在实现很多数学相关的功能的时候, 数学模型的选择尤为重要, 一个是在准确性上, 一个是在扩展性上. 比如最近我要计算一个射线跟一个线段的交点, 初中的时候就学过, 直线和直线外一点的交点怎样计算, 这里 直接上已经写完的两段代码. 简图     
      想要做一款成功的游戏,离不开优秀的策划,设计,玩法,美术,等等等等。这其中需要学习的东西太多。然而多想无益,这些东西越学越多,只有先尽快做出成品,然后不断迭代,才能更加深入了了解。因此,这里我们直接参考已有的成功案例,并加入一些我们自己的理解,适当改良。   游戏背景
  笔者从小学就开始打电脑游戏,大学选择软件工程专业,毕业后进入软件行业,涉及电商、金融等领域,却一直未曾开发过游戏。作为一名游戏爱好者,始终是心中的一个遗憾。     然而,随着时代的变迁,出现了越来越多好用的工具、引擎。同时,当初的游戏玩家基本上都已经从学生蜕变成了上班族。放
一、CPU和GPU之间的通信     渲染流水线的起点是CPU。可大致分为三阶段:    (1)把数据加载到显存中。         如标题所言,此阶段就是将所有渲染所需的数据从硬盘加载到系统内存中,然后将显卡用的上的数据(如网格,纹理等)加载到显存中。  
TCP是什么 首先看一下OSI七层模型: 然后数据从应用层发下来,会在每一层都加上头部信息进行封装,然后再发送到数据接收端,这个基本的流程中每个数据都会经过数据的封装和解封的过程,流程如下图所示: 在OSI七层模型中,每一层的作用和对应的协议如下
起因 6.1大促值班发现的一个问题,一个rpc接口在0~2点用户下单高峰的时候表现rt高(超过1s,实际上针对性优化过的接口rt超过这个值也是有问题的,通常rpc接口里面即使逻辑复杂,300ms应该也搞定了),可以理解,但是在4~5点的时候接口的tps已经不高了,耗时依然在600ms~70
微信demo游戏飞机大战从无到有   现在创建新项目会默认给飞机大战的demo,这里给大家从基础开始讲解游戏的从无到有是怎么实现的。   具体实现步骤: 创建背景图->背景图运动起来->创建飞机并随背景图一起动->控制飞机移动-&g
       目前中大型游戏项目包含部分VR与AR项目,都需要热更新与在线修改Bug等功能实现,虽然Xlua等插件已经给出了关于C#与Lua语言之间的双向无缝调用实现,但是就热更新的架构却没有提出,这需要广大游戏公司的开发人员自己来设计一套lua框架。       早期热更新的概念与实现机理刚传入国
这一篇讲的是用 Cocos Creator 编译器打包 Android APP 的时候遇到的一些问题,虽然说打包的过程不是很复杂,但是在其中还是会遇到各式各样的坑。 我们将项目用CCC(Cocos Creator)编译器打包的时候,肯定是要先配置一下本机的开发环境,我这里主要是打包成 An
注:本文中用到的大部分术语和函数都是Unity中比较基本的概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念的具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料。   Unity的资源陷阱 游戏资源的加载和释放导致的内存泄漏问题一直是Unity游戏开发的一个黑洞。因此导致游戏拖慢,卡
动作系统就是可以在一定的时间内实现位移、旋转、缩放、跳动等各种动作。 需要注意的是,动作系统跟 Cocos Creator 编译器的动画系统不同,动作系统是面向程序员的API接口,而动画系统是通过编译器来设计,它们服务于不同的使用场景,动作系统通常适合做一些简单的位移、旋转等动作,而动画系
如要转载 麻烦备注好原文出处!!!   最近实现了一些微信的简单玩法 我们可以通过网页版的微信微信网页版,扫码登录后去抓包爬取信息,还可以post去发送信息。   》》安装itchat这个库     pip install itchat 先来段简单的
 对于一个3D引擎来说,最核心的部分应该算是场景组织(scene graph)了,如果这部分你都没有设计好, 那么就别指望开发一个成熟的3D引擎了。为了开发3d引擎,所以我首先就研究这方面的内容,对一个3D的场景来说,又很多的物体,最简单的组织方法就是把他们用一个List连接起来,然后在绘制没一帧的
目录 网格网格的应用 四叉树/八叉树四叉树/八叉树的应用 BSP树判断点在平面前后算法 BSP树的应用 参考 k-d树k-d树的构
unity上的组件,可以用table统一管理 然后在初始化时候统一给table赋值,这样需要用到时候直接调用table中对应的key便可拿到对应的物体,省下了在脚本开头一堆声明的脚本,这样就不用声明这么多次,代码看起来也很简洁  
  一年一度的Unite大会,在今年(2019)的5月10日准时在上海的国际会议中心盛大举行。本届大会历时三天,由来自全球的Unity公司技术专家、开发者、艺术家和Unity爱好者们齐聚一堂,展示Unity的最新技术成就,以及展示Made with Unity的游戏与行业应用,分享Unity技术应用
RHI即RenderHardwareInterface, 即渲染硬件接口, 是UE为实现跨平台而实现的一套API. 每个RHI接口都为OpenGL, Vulkan, DX11等做了不同的实现. 在引擎初始化时使用的绘图接口就已经确定, 引擎就可以确定RHI所使用接口的版本.   针对于不同
终于有空看点新东西,这一篇在《游戏编程精粹1》的5.3节中,主要讲通过烘焙前后左右4个方向光照并插值,来代替顶点光照的做法 看了下原文例程的代码,似乎是放在cpu部分处理的顶点色,或可能只是参考用的脚本 这种烘焙4个方向的做法或许优于顶点光照,但缺点是光线角度较为固定,原文描述早

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