论游戏的可玩性

 

为啥在技术博客写关于游戏的?

  肯定读到这篇随笔的时候大家会问这个问题

主要是主观觉得IT人对游戏的理解会更加深刻,玩的也多,认识的很多IT朋友玩游戏也会比较深,所以发在这边也许能有幸得到一些指正。

另外我自己本身就是个编程者所以顺手写在技术博客上,希望谅解。

 

为什么写游戏可玩性?

  这次讲的话题是游戏可玩性,或者叫“游戏性”也可以,这是专用术语,大家可以搜索一下资料与我这篇对照比较。

之所以会写这个,是之前偶然看到任天堂的某个dalao 提到“游戏性”这件事,觉得有趣,加上本人也是一个资深玩家,各种游戏都有所涉猎。

所以想整理一下自己对游戏可玩性的一些思考。

 

游戏可玩性定义

  什么是游戏可玩性?一句话简单介绍,就是“使得游戏好玩的特性”。

其实每个人对游戏的喜好都不同,有的人喜欢RPG,有的人喜欢守塔,萝卜白菜各有所爱。

但在各种各样的游戏里面,我们还是能够发现其中一些相似性质,从而整理出来,为创造下一个更好玩的游戏做一点踏脚石的作用。

游戏这种事情会有很多人觉得“玩物丧志”,但是不可否认的是从有人类以来,人这种生物,或者整个生物界也在自行的创造着游戏来取悦自己,取悦别人。

游戏需求肯定早已种在我们基因中了。从这个角度而言所谓“玩物丧志”可能才是邪说了。玩笑一下哈。

 

可玩性背后的人性解析

  言归正传,可玩性究竟是什么呢?它的本质是什么?

我们之所以对游戏乐此不彼,是什么能量驱动着我们?

从人性角度来思考

可玩性的心理来源可以分为以下类别:

1 对快乐的追求

  自然母亲赋予我们最好的礼物便是让我们“追求快乐,远离痛苦”。

如果一个人只能感觉痛苦,没有快乐。那么迟早会死于忧郁。

反过来说,如果只懂快乐,感受不到痛苦,那么迟早死于危险。痛苦也是一种警示,警告你远离危险,警告你改变自己,改变环境。

只因我们由对快乐的追求,所以我们会追求各种引发快乐的元素。除了追求本身,我们也会创造一些东西来激发快乐,这就是游戏。

 

2 对世界的好奇

  人类生而对这个世界充满好奇心,好奇心是智慧生物的专属。

我们会自发的走出洞穴看看外面,看到深林大火之后的熟食,好奇的拿起来品尝,“bong!” “yami!”

所以我们看到游戏里的“未知”不是恐怖的X掉。而是点开这个宝箱看看有啥东西,走进这片黑暗区域照亮前面的路

激发了好奇心并且完整的满足了它,这就是游戏的可玩性。

 

3 对自我实现的需求

  马斯洛认为,人类有5种基本需求,其中最高的一种叫做“自我实现的需求”

只有满足了其他4项,这个需求才会被提上日程。

我觉得有些非常独特的游戏中具备了让人“自我实现”的特质,所以显得好玩。

比如一些创造性的游戏,能够很大程度的发挥人的想象力,并且在游戏中实现。

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整理具备可玩性的游戏属性

  前面说了3种最基本的需求,但是有时候太过基本的东西,实际上是缺乏可实践性,所以这里我们铺开来讲由这3种需求演变后并整理而来的游戏属性

1,玩法多样

  一个合格的游戏一定是具备各种各样的玩法,它的规则可以简单,但是变化多样,只有玩法的多样化才能刷新新鲜感,否则 “枯燥”一词就可以给这个游戏定死刑了。

比如围棋,规则简单(敌方棋的4个出口堵住可以消灭之),但是战局丰富,一个棋子落下有360种可能,那么总的围棋走法有多少种?10的768次方,比全宇宙所有粒子数(10的80次方)加起来还多。玩这游戏真的可以玩到天荒地老。而且每时每刻都可能有新的走法被发明出来。

或者一些设计丰富的玩法,比如RPG单机游,大量的任务,技能树,各种关卡,BOSS 怪物。整一个游戏线下来,包含创造者设计的多种玩法。

这种游戏从出生就自行设计好的玩法,在量级上自然无法比拟后期玩家自己挖掘出来的玩法多。但是在这里我们也可以归类到“玩法多样”上。

又比如对抗类游戏,竞技类游戏。

  可能有人要问?WHAT? 对抗类哪里丰富玩法了?不就是你打我,我打你嘛。

大家肯定听过一句话“与人斗,其乐无穷”。

  对抗类面对的是另外一个玩家,那么不管游戏本身设定的多么简单,玩法总会因人而异。

  比如CS游戏,在同一个地图上你玩上百次,每次从对面跑过来的子弹可能都是不同牌子的,射在不同的位置,敌人每次走的方向都不同。

这就是玩法多样的体现。

  但是这里有个度,你不能设计一个极其复杂的游戏,让玩家一下去接收它。这就相当于把人从“舒适区”赶过“探索区”直接赶到“恐慌区”

那么恐慌区的人自然就是“卸载”。

  所以我们看到就算是具备了“玩法多样”的游戏,它也首先是“容易接受”的。 单机RPG游戏也不是一开始就给你解放全技能。设计好的玩法必须是循序渐进的。

值得一说的是上次我玩一个数值类游戏,一开始只有装备功能,玩到一定程度之后陆续开放“召唤”“秘宝”“商城”“个人属性”“转生”等多种功能。

玩法的多样化,满足了人的好奇心,探索欲望,创造玩法的过程中也一定程度的满足了自我实现。有些特别的游戏设置还会满足人的情感需求,比如“仙剑”系列的剧情模式

对爱的需求,各种的情感宣泄,悲伤,生气,搞笑,惊奇,恐惧。这都是游戏具备可玩性的特征。

2 正向反馈

  这个词我思索很久了,感觉应该最切贴的说法。指的是在玩某游戏的过程中,总是有一些激励反馈给玩家。而且获得激励的过程可能是有些痛苦的,困难的。

就比如打BOSS,过程中我们可能死了N次,不同角度的花式死法之后突然一个暴击,BOSS挂菜了。装备爆出来,绿的橙的紫的。

  我原先管这种方式叫“激励属性”。

  这种激励可以是任何形式的,可以是毫无意义的,比如俄罗斯方块过关之后的分数,又不能吃。

  也可以是自洽的形式,比如打完BOSS送积分,积分换更好的装备,继续打BOSS,继续送积分。

  但是必须具备一定的难度,不能把玩家带入“恐慌区”。但是其实也可以非常难,那么对少部分资深玩家来说是好玩的游戏,不过大多数人会吐槽“垃圾游戏”就是。

  这种正向反馈的机制也必须是持续不断的,否则拿到奖励之后玩家就拜拜了。 拜拜就拜拜,其实也不失为一个“只能玩一阵子的好游戏”。不过当然我们是希望能长久一点。

否则下载,安装,玩完,卸载 这些步骤也挺繁琐。而且开发者们也跟不上玩家的新鲜感降低速度。

  说一个特别例子,以前玩过“龙腾世界”RPG网游,开服之后官方设置了一个任务,只要在1个月之内玩家达到40级,就能获得现金多少多少的。

然后当然很多人冲着奖励而去,但是由于官方要控制奖励人数,所以在很多地方设置了很多升级障碍,比如BOSS很难打,升级经验很少,任务难度提高,装备属性降低等等。

但是我当时觉得特别好玩。后来一个月到期了。40级的奖励没有了。游戏还是同样游戏,玩法还是一样的玩,BOSS容易打了,升级容易,各种容易。但是就没了兴致了,因为难度降低,正向反馈取消。这就是我的理解。

  其实快乐有时候是需要比较的,只有跟痛苦相比。快乐才会存在。

为啥会说“身在福中不知福”。比如说自由,当今社会,自由度其实对每个人来说都很高。但是在100年前,如今的自由度对当时的人们而言是多么的幸福。但是今天又有多少人觉得这份自由可贵?他们可能还在叫嚷着要更多的自由。

  突然画风突变讲 快乐与痛苦。是想说快乐本身只是一个相对量,并非绝对量。既然是一个相对的词,那么在游戏里设置一些有难度的关卡之后再来点正向反馈。只有这样配对出现才能更好的激发快乐属性。这就是人性索求的头等要事。

(突然觉得这种方式特别像是“打狗一顿再给一根骨头”,要不要换个名字叫“打狗给骨头”呢?)

3,社交属性

  其实这个属性我犹豫了很久要不要加入,但是多年的游戏经验让我明白一件事,能够与小伙伴们一起玩的游戏就很好玩了,无关游戏本身好不好玩。

社交属性可以理解为在游戏的过程中与他人形成互动,并不一定要设置诸如“聊天”“好友”“排行榜”“组队”“交易”等功能才能称之为“社交”,当然有这些功能也是了。不过我在这里要提一些特殊场景,以便大家知晓这个概念其实更广泛一些。

比如说我玩单机游戏“饥荒” 单机版,(最近TGP出了“饥荒联机版”以此区分)。这游戏是个生存类,游戏规则是游戏人物被丢到孤岛上度日。只要你利用各种资源建造,应对怪物,饥饿,恐惧等好好活下去,活到地老天荒就可以了。

这游戏是单机的,就是说整个过程中没有其他人参与。但是其实它也具备一点社交属性,因为总有一些网站会提供论坛,大家讨论一下生存模式,怎么样才能干掉某个BOSS之类,其实这样我们也能称之为“社交”属性。

当然就游戏本身而言,它是不具备的。不过我们讨论的是可玩性,并非学究一样要如此严谨。

那么是不是说其实所有游戏都具备“社交”呢?

因为大家都可以讨论所有游戏啊,所有游戏都有攻略啊。

也可以这样说!(妖~别丢砖头)

但是我们一定要说强弱度。比如“我跟生死多年的小伙伴一起玩LOL”跟“我跟路人甲讨论俄罗斯方块的摆法”来比较社交度的强弱。

我可以给出一套强弱的单位参考,但是我却没办法把所有的社交事项都列出来区分高下。

但是这个属性确实对游戏的可玩性起到关键作用,不说不行。

4 随机性

  这个属性可能有点跟“玩法多样”有些许的重叠。因为某些玩法多样的游戏同时其实也是由于随机性才导致玩法丰富的。

但是随机性跟玩法多样还是有很多差别的。

随机是有时候是刷新新鲜感最好的方式,真正的随机,是人力不可预测,永远充满未知,下一刻,可能是万丈深渊,也可能是极乐天堂。

具体的例子可能是“火炬之光”,单机RPG游戏,跟“暗黑破坏神”类似。其中有一个机制是,每次生成副本地图时都是随机生成的。地宫里所有的元素都是随机的,路线,地面材质,附属物,怪物位置,怪物种类,宝箱位置,BOSS属性等。

5 创造性

  沙盒类的游戏独具特色的属性。比如“我的世界”,“饥荒”其实也具备这个属性。

所谓带有创造性的游戏,指的是有些游戏容许你根据想象力创造游戏元素,玩法等。

就像小时候在海滩玩沙雕,玩积木,搭建各种各样小玩意。

造物,这就是自我实现。

这个世界并无神,造物者就是我们自己,连神这个概念都是人类自己造的。

 

 

不认可作为可玩性的属性及原因

  每个人肯定也有一些自认为是可玩性但不在我上述范围内的属性,可能其中有一些并不是我没有认识到它,而是我认为它并非衡量一个游戏好不好玩的标准。

所以会列出来一些,并且附上缘由。供大家参考,欢迎来驳。

1,画面优美

画面好坏,跟一个游戏的可玩性并没有太大的关系,画面糟糕如“我的世界”这种像素格游戏照样有大量玩家。画面好看当然会激励一些玩家,但是其实是从审美的角度出发,并非从娱乐角度出发,好看固然好,但是玩法是另外一个维度。

2,色情暴力

其实都不用解释的,政治正确的。不过这类游戏其实对我们是有危害的,具破坏性的,不提倡。

3,攀比属性

针对人性弱点而开发的游戏其实也具备一定可玩性,但是这类刺激人性弱点的游戏在满足这些弱点的同时也是放大这些弱点。

你在游戏里鼓励大家攀比,虽然带来了一些微末的乐趣,但是也滋长了攀比心理。对人心智的成熟发展是有害的。不提倡。

 

 

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  总结一下,玩游戏总归需要有个度,时间要合理安排,如果终日沉迷在游戏中,不过问现实世界如何,其实是非常影响生存问题的。生存问题得不到解决谈自我实现,谈快乐是不科学的。另外游戏世界与现实世界其实并无太大差别,也同样能提供所需的一切需求。难度更高,只有一条命,请大家认真攻略。

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