五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯。 本教程以Go语言为例。   RPC指远程方法调用,游戏里引入RPC目的是降低跨进程交互的复杂度。 游戏业务设计为多go routine,一个玩家一个go routine。游戏里RPC客户端阻塞式调用远程(服务进程)方法,这样处理的好处是跨进程交互的业务也可以
Unity可复用背包工具 Demo展示 设计思路 游戏中有非常多的背包样式,比如玩家道具背包,商城,装备栏,技能栏等;每个形式的背包都单独写一份逻辑会非常繁琐,所以需要有一套好用的背包工具; 这些背包有几个共同的特点: 1.有多个排列好的方格子; 2.每个方格子中有内容时,可被拖动且拖动逻辑相同
兴趣是最好的老师,HelloGitHub 让你对编程感兴趣! 简介 分享 GitHub 上有趣、入门级的开源项目。 这里有实战项目、入门教程、黑科技、开源书籍、大厂开源项目等,涵盖多种编程语言 Python、Java、Go、C/C++、Swift...让你在短时间内感受到开源的魅力,对编程产
前言在unity开发游戏编辑器扩展中,我们常常会用到节点编辑器。节点编辑器就是用节点和节点连接的图形话编辑器,比如unity自带的shadergraph就是一个节点编辑器。用户通过节点之间的拖拖拉拉,连线就能得到想要的结果。在一段时间里,打算做一个迷宫的地图编辑器,每个地图有上下左右4个门,可以和
欢迎访问我的GitHub https://github.com/zq2599/blog_demos 内容:所有原创文章分类汇总及配套源码,涉及Java、Docker、Kubernetes、DevOPS等; 本篇概览 前段时间因为工作关系接触了微信小程序的实时音视频播放,这里将过程详细记录下来,作为
端游日志工具 端游开发的同学可以通过DebugView - Windows Sysinternals | Microsoft Docs来查看游戏打印的log,它允许你监控本地系统上的debug print,也可以通过TCP/IP访问网络上的任何计算机,它能够同时显示内核模式和Win32调试输出,因
五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯。 本教程以Go语言为例。   P2P网络为服务进程间、服务进程与客户端间通信提供了便利,在这个基础上可以搭建服务。 在服务层,通信包可以通过定义协议号来确定该包怎样处理。每个协议号对应一个Processor,Processor定义为一个interface
五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯。 本教程以Go语言为例。   网络游戏程序分为客户端和服务端。客户端负责图形渲染、交互和一些简单校验处理,服务端负责业务逻辑处理、数据存储。 我们开发一个游戏demo,服务端程序可以是一个单线程的服务进程。它包含网络通信、业务逻辑处理、数据存储。服务端打开网络
五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯。 本教程以Go语言为例。   一、网络层 网络游戏客户端除了全局登录使用http请求外,一般通过socket长连接与服务端保持连接。go语言的net包提供网络socket长连接相关操作。 对于服务端,一般经历 Listen、Accept两个步骤实现与客户端连接
Hdg Remote Debug 远程调试 游戏运行在手机上,可以通过pc端的unity来随时修改当前场景中GameObject的变量,从而改变手机上运行时的表现。比如,我可以勾掉下图中的“Enabled”,那这个object就被立即隐藏了;或者改变"Local Position”将物体平移。 U
我之前的一篇文章有介绍android查看日志的几种方式 使用Unity开发Android的几种调试方法 今天这种简单方式,是把安卓的日志写入到文件中,方便查看。 如果你是用安卓模拟器进行调试,需要进入到安卓模拟器的安装目录,启动adb,如果连接真机的话,则无需。 查看安装设备连接   REM 安
前言 本文举例几种Android 调试的方法(PS:我是通过unity引擎来开发安卓游戏)   Eclipse + adt 查看LOG 1、为Eclipse 装上adt 插件 2、打开Eclipse 的Logcat,在搜索栏中输入 tag:unity    Android Studio 自带adt
在手游开发中,经常会使用模拟器来进行adb调试,本文列出了市面上主流模拟器的adb端口和使用对比。 模拟器ADB端口 市面上常见的模拟器连接ADB的端口列表: 网易MuMu模拟器 7555 夜神安卓模拟器 62001 逍遥安卓模拟器 21503 蓝叠安卓模拟器 5555 雷电安卓模拟器 55
开发 本示例基于 OpenHarmony 下的 JavaScript UI 框架,进行项目目录解读,JS FA、常用和自定义组件、用户交互、JS 动画的实现,通过本示例可以基本了解和学习到 JavaScript UI 的开发模式。 本项目是基于 OpenHarmony 项目而不是 HarmonyO
    主要参考:https://blog.csdn.net/zju_fish1996/article/details/50466698(一位靓仔写的连连看,基本照着他的启蒙)and http://shouce.jb51.net/qt-beginning/5.html(文档)* 先来看看作业要
本篇序言 从本篇开始,我们要开始构建引擎核心中的系统组件部分,广义上讲其实我们从开始到现在一直都是在构建引擎核心中的系统部分,但严格的定义中系统组件大概有这么几个:内存管理,线程管理,文件管理,时间系统,特殊格式文件处理(比如XML,json文件等)。接下来的文章更新间隔可能会长一些,说不定哪天就
这里我们来使用SDL2从零开始制作一个基础的粒子系统。 最后的成果像下面这样: 基础理论 首先我们来看一下实现粒子系统需要哪些基础理论。 粒子系统中最基本需要三个东西: 世界:用于对发射出来的粒子操控,产生物理运动 粒子 发射器:用于发射粒子 我们在世界中会维护一个粒子池。每次发射器需要从粒子