前言:项目准备新增一个竞技场排行榜,策划规定只显示0-400名的玩家。我一想,生成四百个游戏物体,怕不是得把手机给卡死?回想原来在GitHub上看到过一个实现思路就是无限循环列表,所以就想自己试试。公司用的是NGUI,花了1个多小时还是没做出来,但是基本思路有了,又到了下班时间,不想赖在公司怕带坏
前言 GAMES104的王希说过: 游戏引擎的世界里,它的核心是靠Tick()函数把这个世界驱动起来。 本来单是一个CPU的计时器是不至于为其写一篇博客的,但把GPU计时器功能加上后就不一样了。在这一篇中,我们将讲述如何使用CPU计时器获取帧间隔,以及使用GPU计时器获取GPU中执行一系列指令
​上一章我们完成了小项目的面向服务体系改造,你或许一直在思考一个问题。为什么要将业务独立成微服务? 微服务原理 以一个健康医疗系统为例, 这个系统包含了用户模块,问卷的发放与填写,图表显示,报表生成与查看,患者管理等功能,传统的架构如下: ​ 随着项目规模的增长,在开发过程中会发现如下问题: 各模
​上一章我们说道,如果要使各模块之间解耦,使得各自独立成服务,首先要解除各个模块之间的引用关系。 还记得上一章我们的小项目吗 ?们回到之前的代码上来,当前的项目架构如下图: ​ 这次的任务是将它改造成面向服务体系的架构,是构建微服务的第一步改造: ​   一. 引入Soa库 首先将Soa库的三个项
​ 上一章我们建立了一个典型的面向领域设计的Abp小项目,如果按照常规的开发方式,会遇到什么问题呢? 先来完善一下这个小项目,在定义好各实体类后,运行Miguration并向数据库里写入一些初始数据。 ​ 现在整个项目的依赖引用图如下,每一个都有独立的引用路线,互不干涉。 ​ 简略图如下 ​假设现
Soa 项目地址:Github:MatoApps/Soa 介绍 一个轻量级的微服务库,基于.Net 6 + Abp框架 可快速地将现有项目改造成为面向服务体系结构,实现模块间松耦合。 感谢 RabbitTeam 的项目 RabbitCloud grissomlau 的项目 jimu 部分模块以及算
前言介绍 喜欢小规模团队的"单打独斗",有的时候即使在大公司,也经常做着3-5个人团队的小项目,相信很多人有类似的经历。 本文介绍如何将项目中已存在的【实体类】,直接生产出 CRUD 后台管理界面。 对于通用后台管理系统的生成,除了单纯的对单表 crud 操作外,我还喜欢利用导航属性的操作,比如:
虽然HoloLens支持很多种输入方式,包括蓝牙键盘在内。但是大部分应用还是不能断定用户有物理键盘可以输入,所以虚拟键盘输入还是必须要提供的。 Unity提供了一个TouchScreenKeyboard类用于在没有物理键盘时接受虚拟键盘的输入。     HoloLens system keybo
游戏开发中,可能会碰到一次绘制多个拥有相同 mesh 的物体,它们可能是位置,旋转等不同,或者是材质的某些参数不同,我们要做的就是配合 Unity 的渲染方式,尽可能地减少绘制的操作。 由于下文主要讨论的是 DrawInstance 和 MaterialPropertyBlock,所以其他的一下影
一、简介 先说说为什么要使用对象池 在Unity游戏运行时,经常需要生成一些物体,例如子弹、敌人等。虽然Unity中有Instantiate()方法可以使用,但是在某些情况下并不高效。特别是对于那些需要大量生成又需要大量销毁的物体来说,多次重复调用Instantiate()方法和Destory()
java web 学习记录一下 mvc结构实现mysql 连接 什么是mvc MVC是模型(model)、视图(view)、控制(controller)这三个单词上的首字母组成。它是一种应用模型,它的目的是实现Web系统的职能分工。避免all in one 所有代码全部写在一个文件里的一种分
二叉树存储路径节点 1.0中虽然实现了寻路的算法,但是使用List<>来保存节点性能并不够强 寻路算法学习1.0在这里:https://www.cnblogs.com/AlphaIcarus/p/16185843.html 更好的方法是使用堆(或者叫树)来代替列表存储节点 注意:这里使
一、添加文本(UI -> text) 二、创建脚本(CountdownTimer) 第一种方法: 1、首先在方法外声明两个变量 private Text txtTimer; //存放组件的变量 public int second = 120; //倒计时时间120秒 2、在St