记录我在使用rider调试Unity的C#代码时遇到断点变灰色小叉叉,断点打不上/(不会进入断点)的几种解决办法 首先要确保你没有禁用所有的断点,然后再尝试使用本文的三种方法。 不要禁用所有断点 在Rider的Debug窗口有一个禁用所有断点的功能,不要勾选。 PS.禁用断点后,在代码中断点
目录前言生成地形高度生成生物群落模拟雨水侵蚀、生成河流(未完)生成洞穴、裂谷生成植被放置树木(Bezier曲线)生成建筑生成发展域(元胞自动机模型)放置建筑(DFS)连接道路(A*寻路)优化地形加载&渲染数据存储&查询 前言 在毕业之际,总算是做出了一个关于Minecraft类游戏
预读 关于如何使用 skynet 可以参考 wiki 文档 更多实战内容见 https://www.lanqiao.cn/courses/2770 优惠码:2CZ2UA5u 环境测试搭建 使用示例代码见 examples/main.lua 。 先开启进程: $ ./skynet examples/
项目背景 目前在一个大型MMOARPG游戏中使用Lua做为逻辑开发语言,Lua占整体代码量的80%。 我们这个MMO游戏开发近2年,客户端8人,项目组总体人数在100人(美术占70%),目前代码量很大,中间有客户端人员的正常流动,加上版本的迭代(需求多变)代码没有那么好维护,但主要还是看团队的编码
主流技术很少会变化 我对技术和工具的看法是这样的,主流技术很少会变化,每年关注 TIOBE 的排行榜发现一个有趣的现象,头部的几个主流的技术栈基本是恒古不变的,并且会有一些细微的竞争,但是底部的其他语言变化是比较大的,经常有其他语言加入进来,也有其他语言排名下降出局。 这就非常类似我们看到的世界
扩展Unity的菜单MenuItem MenuItem 属性用于向主菜单和检视面板上下文菜单添加菜单项。 该 MenuItem 属性能够将任何静态函数转变为菜单命令,仅静态函数可使用 MenuItem 属性 我的Unity版本:2019.3.7f1 创建菜单这几种写法都是可行 函数参数有MenuC
页游微端的几个问题及解答 为什么要开发游戏微游? 众所周知,Google的Chrome浏览器在2015年时停止支持NPAPI,unity3d引擎的web player也是NPAPI的范畴,而我司的3D网页游戏正是使用unity3d引擎的web player,所以在Chrome 45及之后版本将打开
问题:Unity启动时获取了设备信息,其中包括Android_id 以下是在androidstudio中的log,使用Xposed的LoginHook看到Unity启动时获取了android_id信息,如果在用户同意隐私协议之前获取,是不合规的。 05-31 14:06:29.620 4118-4
! https://zhuanlan.zhihu.com/p/376808640 没安装vs怎样生成dll? 比起VS那庞大的体积和编码效率,我还是更喜欢使用Rider(和VS的神级插件Resharper是同一家公司的产品),那么在没有安装VS的电脑上是否可以在命令行下把C#代码生成dll呢? 我
一、运行效果 1、建立一幅具有地形起伏和不同地貌纹理的地图: 地图中间为凹陷的河道,两角为突出的高地,高地和低地之间以斜坡通道相连。 水下为沙土材质,沙土材质网格贴合地形,河流材质网格则保持水平。 2、在地图上随机放置土黄色小方块表示可控单位 默认控制为自由相机——鼠标左键拖拽改变视角,上下左
一、什么是OKR 书接上文:新晋总监生存指南二——建立指标 OKR在我们团队正循环大图中占有很重的分量,好的OKR实践同时也是上文中数据指标实践的案例。反向论述可以认为,数据指标建设混乱的团队很难运用好OKR工具,OKR实践好的团队往往具备不错的数据应用能力。无论什么因素,深入的了解OKR都是很有
需求来源 在阅读UGUI的源码时,发现Unity对于私有字段才加了[[SerializeField]]标签,而public的没有,且在Editor扩展中,也是查找带序列化标签的私有字段进行修改,那么在开发编辑器插件时,就很有必要知道私有字段名,因为在Inspector中看到是公用字段名(如果切换到
对象属性和字段拷贝的几种方式 微软提供了浅拷贝 对于值类型,修改拷贝的值不会影响源对象 对于引用类型,修改拷贝后的值会影响源对象,但string特殊,它会拷贝一个副本,互相不会影响 自己实现深拷贝,我了解到的有这几种方法 硬核编码,每一个属性和字段都写一遍赋值,这种方法运行速度最快 通过反射,最常
对于3D的模型资源,比如fbx文件,除了使用专业的软件查看外,比如Unity3D,vs2015及更高版本,maya,3DMax等等,有没有更加轻量的软件可以查看fbx的内容呢? win10自带 win10系统自带一个叫:3D查看器(3D View),可以查看fbx文件 如果卸载了的,可以应用商店重
Unreal: Dynamic load map from Pak file 目标:在程序运行时加载自定义 Pak 文件,并打开指定关卡,显示其中的完整 map 内容 Unreal 的 Pak 文件内包括了物体,材质,blueprint,map等等。Level 以 map 的形式保存。 Firsr
开篇 提起Docker,有很多人第一印象会认为它就是一个虚拟化容器,所以大家特别容易陷入到一种误区,就是觉得Docker只是在Linux操作系统之上又增加了一层,就跟OS上跑了一个VMWare一样。Docker一定变得又慢又复杂。还不如原生安装的服务看起来舒服。 实际上这是误区,Docker管理的
据说水哥买了 Valve Index 设备,既然这个设备这么贵,不开发点有(zhi)趣(zhang)游戏就感觉对不起这个设备。本文将来开始着手开发一个可玩性不大,观赏性极强的保龄球打砖块游戏。这仅仅只是一个入门级的游戏,代码量和制作步骤都超级少,适合入门 在开始之前,请参阅水哥提供的环境搭建
第三章 编辑器下的数据保存 我们在扩展编辑器的时候,经常需要把一些数据保存下来,比如跟编辑器本身相关的一些设置参数或者跟游戏有关的一些参数,以便下次使用。 在Unity中保存数据的主要方法有三种。 3.1 使用EditorPrefs保存数据 (以明文保存) 这是一种可以在项目之间共享的数据保存方式
前言 我们有一个Unity纯C#开发的mmo项目(使用ILRuntime热更,开发阶段跑纯C#),在开发到后期之后,每次修改C#代码编译时间在25秒左右,这部分的等待时间是很长的, 我在想有没有办法可以缩短这个编译时间。 编译dll时间分布: assembly-csharp 20s assembl