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目录 Unity的渲染路径 1. 前向渲染路径1.1 前向渲染路径的原理 1.2 Unity中的前向渲染 1.3内置的光照变量和函数 2.顶点照明渲染路径2.1 Unity中的顶点照
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  上一篇笔者介绍了关于什么是热更新,为什么需要热更新的技术文章。本篇就专门针对UI框架的热更新功能实现部分展开讨论,讨论的重点是热更新如何与UI框架进行结合?  现在笔者把设计“UI热更新框架”的整体设计与构建过程表述如下,最后附带源码工程的下载链接,供广大学员参考研究。如果大家有什么不明白的地方
  从策划配置文件导入项目实际使用,为提高效率总会使用一些转换工具,据同事介绍Epplus更强大一些,我自己试了下,发现api非常全面且强大。记录下所学。 一、插件来源   https://github.com/JanKallman/EPPlus   https://w
  最近一个月来,互联网上“996”话题被各家媒体与朋友圈刷屏。 各种调侃各种比“惨”应接不暇。 现在笔者就这个问题,整理部分国内外资料以及笔者观点以供国内广大程序员们参考。一: 什么是“996”工作制?     996工作制是指早上9点上班、晚上9点下班,中午和傍晚休息1小时(或不到),总计工作1
文章目录 脚本生命周期 MonoBehavior生命周期图 脚本执行顺序 自定义执行顺序   在Unity中,脚本可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码。必须绑定在游戏对象上才能开始它
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前言:对C++游戏程序员来说,内存管理是一件相当头疼的问题。因为C++是将内存赤裸裸的交给程序员,而不像Java/C#有gc机制。 好处是这样对于高性能要求的游戏程序,原生的内存分配可以避免gc机制的臃肿操作,从而大大提高性能。 坏处是C++程序员得时时警惕内存问题: 内存泄露问题 do{ T*
什么是热更新,为什么需要热更新?          热更新是目前各大手游等众多App常用的更新方式。简单来说就是在用户通过App Store下载App之后,打开App时遇到的即时更新。对于手游客户端来说,受到苹果审核的约束, 一次审核提交需要10~20天不等的等待时间。而这段时间开发进度依然会推进很
一.平均时间随机敌人      将所有种类敌人预制物体放在一个列表里面,每隔时间T从列表中随机选出一个生成在场景中。 二.时间加权紧迫度随机敌人      在随机情况下每种敌人出现的概率近似相等,当敌人种类较多时,有可能有些种类敌人从来没有出现过。解决的方法是,给某个种
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遇到问题 在做编辑器开发时,需要在Unity Editor下直接读取Excel源文件,首先想到的是通过npoi去读取,但是遇到无法读取xlsx格式,只能读取xls格式的问题。 我的环境 unity 2018.3.6f1 npoi 2.4.1 xlsx指excel 2007格式 ,xls指excel2
在实时渲染过程中,屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO) 常用于打造小范围环境光效果和接触阴影效果。它用于许多现代游戏,通常占用 5% 到 10% 的帧时间。在《争霸艾泽拉斯》* 游戏开发过程中,暴雪娱乐* 和英特尔共同实施各种低级图形优化,提供了额外的性能扩展空间。这有助于探索改进游戏的视觉质量,同时维
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