标签:游戏开发
遇到问题 我们项目分两个Unity的工程,Art(美术资源工程),Client(代码工程) 在Art工程中的TextMeshProUGUI Text中使用Emoji,打包成AB之后,在Client运行时,spriteAsset的图集是从Resource目录读取出来的  
一、JAVA JDK(即文件夹里的jdk-8u131-windows-x64) 下载链接:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index-jsp-138363.html      配置链接:http://www.jians
前言MMO游戏中需要富文件组件,大体功能包括图文混排,表情,超链接,文字动画等富文本功能,且DC数占用少。本文选择Unity免费提供的TextMesh Pro 解决方案。 软件环境 Unity3D 5.3.7p4 TextMesh Pro 1.0.555.0b11(Jul 06.2017) Text
AssetBundle and the AssetBundle Manager 介绍 AssetBundle允许从本地或者远程服务器加载Assets资源,利用AssetBundles技术,Assets资源可以放在远程服务器上,这种技术增加了项目灵活性并且减少项目初始包
     一些策划的工程里经常出现模型贴图丢失,同样的工程,其他人没有问题。就算全部还原,也无法解决,最后只要美术在它的工程里重新关联贴图。一次偶然的机会,我发现把模型和贴图的.meta文件删除,让unity重新生成。贴图就关联上了。自己测试过,没办法重现贴图丢失。猜测可能和策划喜欢运行时更新有关。
在游戏中,许多音效需要在动画恰当的时机出现,例如行走、奔跑,就需要恰好在足部落地瞬间播放。 而AnimNotify就能非常方便地处理此类问题。 AnimNotify,顾名思义就是动画通知,能在特定的动画片段播放到特定进度时“发出消息”。 目前我们的工程有前、后、左、右、左前、右前、左后、右后八向的跑
    什么是可修改属性的布局文件引用机制?就是说在引用布局文件的时候,可以更改布局文件的节点属性,并保留这些修改的属性而不受原布局文件的影响,原布局文件的更新只要不与修改的属性冲突,那么引用该布局文件的地方也会得到同步更新。可能有点绕,跟着笔者操作一番就明白了   首先参照上一节,打开Sample
1. 客户端地图格子的相关知识   在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系:   a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。 b) 2D坐标系:用来定位和绘
贴图格式:      iOS :RGBA 32 (pvrtc 4 )         Android : RGB Compresed ETC 4 或 RGBA 32  。 DrawCall:        总计Drawcall 平均 100 -120 峰值14
http://blog.ch-wind.com/ue4-profiling-preview/   Profililng是成品制作过程中非常重要的一个步骤,通过Profiling才能提高运行效率使得作品达到用户能够运行从程度。 UE4本身有提供用于Profiling的工具,但是要正确的将其用于优化却需
(如需转载,请注明本博客地址:龚老师的博客:http://www.cnblogs.com/SpencerGong)      微软与戴尔、宏碁、联想、惠普等 OEM 厂商,在 9 月 1 日开幕的 IFA 上对外展出他们的 MR 设备产品,包括头显、控制器以及 PC。这些联盟计划会越来越多,微软的M
WebSocket 对象提供了一组用于创建和管理 WebSocket 连接,以及可以通过该连接发送和接收数据的 API。 WebSocket构造器方法接受一个必须的参数和一个可选的参数: WebSocket WebSocket(in DOMString url, in optional DOMStr
(如需转载,请注明本博客地址:龚老师的博客: http://www.cnblogs.com/SpencerGong)          AR、VR和MR的硬件繁多以及相关电脑设备的高配置,阻碍了该行业的快速发展。由于对行业的知之甚少,成本等原因很多初学者没有机会进入该行业了解、学习和提高,这对于行业