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序言 UE4.25版本 本章看一下UE的 “类鼠标”输入处理(其实就是鼠标和触摸的输入,我也没找到专门的术语来代指,英文UE用的是PointerXXX),主要是按下、移动、抬起等相关的的处理。 输入处理 大致的代码流&堆栈 FWindowsApplication 是平台层的,处理Wind
目录前言TimerQueue 与 OS 定时器的交互按需注册定时器AutoResetEvent 封装 OS 定时器定时任务的管理总结 前言 上文给大家介绍了 TimerQueue 的任务调度算法。https://www.cnblogs.com/eventhorizon/p/17557821.htm
引言 Span<T> 是C# 中的一种结构体,它是一种内存安全的类型,可以用来表示连续的内存区域。Span<T> 可以被用于访问和操作数组、堆上分配的内存和栈上分配的内存。使用 Span<T> 可以避免不必要的内存拷贝,从而提高性能。 对数组使用Span 如果
前言:   定时任务调度问题,是一个老生常谈的问题。网上有许多定时任务调度的解决方案,对于我而言很早以前主要是使用Window计划和Window服务来做任务定时执行,然后就开始使用定时任务调度框架Quartz.Net。但是却一直没有上手过Hangfire这个自带后台任务调度面板,可以在后台手动执行
前言 这篇文章写于2018年一直在草稿箱,当时在某厂做手游,现在回过头来看,这些方法依然有用。 对于一些外挂软件,现在我们借力AI,针对性上报玩家的行为序列log,通过AI分析是否外挂,然后把数据交由运营处理。 在我开发一款大型mmoarpg过程中和服务器主程讨论游戏中防外挂、防破解的实现和改动,
本文将介绍一个好玩但实际作用可能不太大的动画效果:跳动的字符。为了提高动画效果的可重用性以及调用的灵活性,通过Behavior实现跳动的字符动画。先看下效果: 技术要点与实现 通过TextEffect的PositionStart和PositionCount属性控制应用动画效果的子字符串的起始位置
Hi,大家好! 很高兴在这里认识大家! 先简单介绍一下自己,我是一个有20多年开发经验的老程序员,多次创业者。 为何这时候(这把年纪了)来开个人技术微博。 因为我写了个开源的东西,自己觉得这东西还行。 既然是做的开源,当然是希望有更多的人来使用这个开源产品。开源产品需要开源社区,需要测试者和使用
renpy入门L2 文本标签、段落标签、转义字符与内插数据 文本标签 屏幕上显示文本效果,类似于html 仅展示部分常用,其他效果可查官方文档 size:文字大小 color:文字颜色 alpha:文字透明度 font:文字字体 b:粗体 define a = Character("教程角色A")
MonoBehaviour派生出来的类会作为Unity3D中的Component挂载在GameObject上,而GameObject会在编辑器的多个地方被显示,如场景编辑器内、Prefab选中时等,这些时候都需要调用它们的构造函数来初始化成员变量的默认值,以便在编辑器中显示它们,也就是说,构造函数
我最近开发了一款截图程序,在GitHub开源: https://github.com/xland/ScreenCapture​ 基础的功能该有的都有了,而且有些功能还更好,大家想要什么功能可以提Issue,我看响应的人多,我就做。 当然如果发现了BUG,也请提Issue,谢谢啦。 下面是这个程序的
renpy入门L3 角色与图像 角色:用Character()类定义的角色 指定: what_:对话框属性 who_:人物名属性 属性: size:文本大小 volor:颜色 outlines:外边框 [(宽度,颜色,x偏移,y偏移)] font:字体 prefix:前缀 suffix:后缀 im
Unity行为树插件开发心得 概述 在ARPG项目的开发过程当中,要涉及到NPC的AI系统,一般来说,简单的AI行为使用状态机即可比较好的实现,但如果NPC的行为稍微一复杂,那么使用状态机来实现就会比较难维护,并且后期工作量会随着NPC状态的增加而成倍增加。 这时就可以考虑使用行为树来实现NPC的
VSCODE调试LOVE引擎游戏 安装插件 配置插件 按 CTRL + SHIFT + P,打开Preferences: Open User Settings (JSON),为settings.json添加如下代码 "Lua.runtime.version": "LuaJIT", "Lua
  作者:i_dovelemon 日期:2023-08-24 主题:Fiber, Atomic Operation, MPMC Queue, Multiple thread, Job system 引言         现代 CPU 是多核处理器,为了充分利用 CPU 多核处理的特性,游戏引擎会
在Godot游戏引擎中,我们经常需要在游戏中显示文本信息。通常,我们可以使用Label节点来实现这一点。但是,在某些情况下,你可能希望更灵活地控制文本的显示和样式。在本篇博客中,我们将学习如何通过使用Node2D节点来创建一个自定义的Label,从而能够更好地控制文本的呈现方式。 效果图 步骤一: