一、添加文本(UI -> text)
二、创建脚本(CountdownTimer)
第一种方法:
1、首先在方法外声明两个变量
private Text txtTimer; //存放组件的变量
public int second = 120; //倒计时时间120秒
2、在St
二叉树存储路径节点
1.0中虽然实现了寻路的算法,但是使用List<>来保存节点性能并不够强
寻路算法学习1.0在这里:https://www.cnblogs.com/AlphaIcarus/p/16185843.html
更好的方法是使用堆(或者叫树)来代替列表存储节点
注意:这里使
java web 学习记录一下
mvc结构实现mysql 连接
什么是mvc
MVC是模型(model)、视图(view)、控制(controller)这三个单词上的首字母组成。它是一种应用模型,它的目的是实现Web系统的职能分工。避免all in one 所有代码全部写在一个文件里的一种分
如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using OpenCvSharp;
public class Circle_Text : MonoBehaviour
{
//このScriptはMainCameraにアタッチしてください
前言
OpenCV Plus Unity 有关的教程实在是少之又少,Opencv的有很多,但是在Unity上应用的相关教程很少,比如付费的OpenCV For Unity ,就已经很少了,目前经济有限,只能选择更加小众的OpenCV Plus Unity 国内甚至搜不到相关的概念,更别提学习教程了
一、简介
先说说为什么要使用对象池
在Unity游戏运行时,经常需要生成一些物体,例如子弹、敌人等。虽然Unity中有Instantiate()方法可以使用,但是在某些情况下并不高效。特别是对于那些需要大量生成又需要大量销毁的物体来说,多次重复调用Instantiate()方法和Destory()
1.非UObject对象
即非UObject常规C++对象,创建销毁不赘述。但可以用智能指针;从而不用关心销毁逻辑:
TSharedPtr<ClassA> MyObj = MakeShareable(new ClassA());
智能指针转裸指针:
ClassA* MyObjPt
游戏开发中,可能会碰到一次绘制多个拥有相同 mesh 的物体,它们可能是位置,旋转等不同,或者是材质的某些参数不同,我们要做的就是配合 Unity 的渲染方式,尽可能地减少绘制的操作。
由于下文主要讨论的是 DrawInstance 和 MaterialPropertyBlock,所以其他的一下影
我代表 Perforce 的产品和工程团队,很高兴地宣布 Helix Digital Asset Management(简称 Helix DAM)的 Beta 版发布。Helix DAM 是Helix Core版本管理与协作套件的最新成员,旨在帮助团队利用和保护他们的创意数字资产。
那么
一些情况下,可能会有这样的需求,只要调起键盘进行输入,不需要像 UGUI 中那样有一个显示的 Field,这时就直接使用 TouchScreenKeyboard 调动系统输入来处理。
如何使用
TouchScreenKeyboard.Open 调起 keyboard
在 Update 中判断 ke
虽然HoloLens支持很多种输入方式,包括蓝牙键盘在内。但是大部分应用还是不能断定用户有物理键盘可以输入,所以虚拟键盘输入还是必须要提供的。
Unity提供了一个TouchScreenKeyboard类用于在没有物理键盘时接受虚拟键盘的输入。
HoloLens system keybo
前言介绍
喜欢小规模团队的"单打独斗",有的时候即使在大公司,也经常做着3-5个人团队的小项目,相信很多人有类似的经历。
本文介绍如何将项目中已存在的【实体类】,直接生产出 CRUD 后台管理界面。
对于通用后台管理系统的生成,除了单纯的对单表 crud 操作外,我还喜欢利用导航属性的操作,比如:
Soa
项目地址:Github:MatoApps/Soa
介绍
一个轻量级的微服务库,基于.Net 6 + Abp框架 可快速地将现有项目改造成为面向服务体系结构,实现模块间松耦合。
感谢
RabbitTeam 的项目 RabbitCloud
grissomlau 的项目 jimu
部分模块以及算
在企业中大型项目中,随着业务的不断拓展,项目发展到一定程度,需要寻求项目的各模块解耦,独立成为微服务。如何实现呢?
首先我们先来简单回顾一下Abp框架怎样实现(DDD)领域驱动设计的,Abp框架的全称是:Asp.Net Boilerplate Project(即Asp.Net 的样板项目),
上一章我们建立了一个典型的面向领域设计的Abp小项目,如果按照常规的开发方式,会遇到什么问题呢?
先来完善一下这个小项目,在定义好各实体类后,运行Miguration并向数据库里写入一些初始数据。
现在整个项目的依赖引用图如下,每一个都有独立的引用路线,互不干涉。
简略图如下
假设现
上一章我们说道,如果要使各模块之间解耦,使得各自独立成服务,首先要解除各个模块之间的引用关系。
还记得上一章我们的小项目吗 ?们回到之前的代码上来,当前的项目架构如下图:
这次的任务是将它改造成面向服务体系的架构,是构建微服务的第一步改造:
一. 引入Soa库
首先将Soa库的三个项
上一章我们完成了小项目的面向服务体系改造,你或许一直在思考一个问题。为什么要将业务独立成微服务?
微服务原理
以一个健康医疗系统为例, 这个系统包含了用户模块,问卷的发放与填写,图表显示,报表生成与查看,患者管理等功能,传统的架构如下:
随着项目规模的增长,在开发过程中会发现如下问题:
各模
上篇文章说过,服务发现和健康监测是面向服务体系架构重要的模块,Soa库可以配置使用Consul作为服务发现服务,或者轮询已配置的服务列表作为本机服务发现。
将用Hangfire来作为服务发现与健康监测的定时执行库
具体配置信息请参考Hangfire – Background jobs and w
前言
GAMES104的王希说过:
游戏引擎的世界里,它的核心是靠Tick()函数把这个世界驱动起来。
本来单是一个CPU的计时器是不至于为其写一篇博客的,但把GPU计时器功能加上后就不一样了。在这一篇中,我们将讲述如何使用CPU计时器获取帧间隔,以及使用GPU计时器获取GPU中执行一系列指令
前言:项目准备新增一个竞技场排行榜,策划规定只显示0-400名的玩家。我一想,生成四百个游戏物体,怕不是得把手机给卡死?回想原来在GitHub上看到过一个实现思路就是无限循环列表,所以就想自己试试。公司用的是NGUI,花了1个多小时还是没做出来,但是基本思路有了,又到了下班时间,不想赖在公司怕带坏