Unity OnOpenAsset

在Unity中,OnOpenAsset是一个非常有用的回调函数,它可以在用户双击资源文件时自动打开一个编辑器窗口。这个回调函数可以用于自定义资源编辑,提高工作效率。本文将介绍OnOpenAsset的使用方法,并提供三个使用例子。

OnOpenAsset的使用方法

OnAsset是Unity Editor的一个回调函数,它会在用户双击资源文件时被调用。这个回调函数有两个参数:instanceID和lineNumber。instanceID是资源的唯一标识符,lineNumber是资源文件中的行号。我们可以利用这两个参数来打开资源编辑器。

要使用OnOpenAsset,我们需要在Editor文件夹下创建一个脚本,并在脚本中实现OnOpenAsset方法。下面是一个简单的例子:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class MyEditor : Editor
{
    [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
    public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
    {
        // 获取资源路径
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

        // 判断资源类型
        if (assetPath.EndsWith(".txt"))
        {
            // 打开文本编辑器
            TextAsset asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>(assetPath);
            UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.OpenFileAtLineExternal(assetPath, lineNumber);
            return true;
        }

        // 返回false表示不处理该资源
        return false;
    }
}

在这个例子中,我们判断资源类型是否为txt文件,如果是则打开文本编辑器。我们可以根据需要自定义资源编辑器。

使用例

案例1:打开场景文件

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class SceneOpener : Editor
{
    [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
    public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
    {
        // 获取资源路径
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

        // 判断资源类型
        if (assetPath.EndsWith(".unity"))
        {
            // 打开场景文件
            EditorSceneManager.OpenScene(assetPath);
            return true;
        }

        // 返回false表示不处理该资源
        return false;
    }
}

在这个例子中,我们判断资源类型是否为unity景文件,如果是则打开场景文件。

案例2:打开脚本文件

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class ScriptOpener : Editor
{
    [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
    public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
    {
        // 获取资源路径
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

        // 判断资源类型
        if (assetPath.EndsWith(".cs"))
        {
            // 打开脚本文件
            MonoScript script = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MonoScript>(assetPath);
            AssetDatabase.OpenAsset(script);
            return true;
        }

        // 返回false表示不处理该资源
        return false;
    }
}

在这个例子中,我们判断资源类型是否为cs脚本文件,如果是则打开脚本文件。

案例3:打开纹理文件

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TextureOpener : Editor
{
    [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
    public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
    {
        // 获取资源路径
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

        // 判断资源类型
        if (assetPath.EndsWith(".png") || assetPath.EndsWith(".jpg"))
        {
            // 打开纹理文件
            Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(assetPath);
            AssetDatabase.OpenAsset(texture);
            return true;
        }

        // 返回false表示不处理该资源
        return false;
    }
}

在这个例子中,我们判断资源类型是否为png或jpg纹理文件,如果是则打开纹理文件。

OnOpenAsset是Unity Editor的一个非常有用的回调函数,它可以用于自定义资源编辑器,提高工作效率。我们可以根据需要自定义资源编辑器,并在OnOpenAsset方法中实现打开资源的逻辑。

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文章来源: 博客园

原文链接: https://www.cnblogs.com/alianblank/p/17540115.html

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