标签:游戏开发
参考文章:https://www.cnblogs.com/zhiyishou/p/4430017.html 本文使用逐点插入法进行剖分,并使用Unity3D实现。   通过阅读文章《Triangulate》给出的伪代码进行具体编写,我加了些注释: subroutine triangulate i
开篇 在做一个Low Poly的课题,而这种低多边形的成像效果在现在设计中越来越被喜欢,其中的低多边形都是由三角形组成的。 而如何自动生成这些看起来很特殊的三角形,就是本章要讨论的内容。   项目地址: https://github.com/zhiyishou/polyer Demo:https
  在介绍向量前,首先要介绍下坐标系统,因为向量是依赖于坐标系统的,最常用的是笛卡尔直角坐标系。坐标系分为左手坐标系和右手坐标系,如下图,当我们使用向量[a,b,c]来做为我们的坐标系时,使用的是右手坐标系,而使用[c,b,a] 做为坐标系时,则使用了左手坐标系统,即两个基向量进行叉乘a x b
​  1.11 环境搭建   本系列主要在Windows平台下进行开发,后续核心代码与可以移植到其它平台上。首先我们利用Windows API 显示最基本的窗口而不借助于任何窗口库。下面是显示一个窗口的基本代码。   1 #include <Windows.h> 2 3 L
1、创建音频播放组件 首先在Hierarchy窗口中新建空组件。 选中新建的组件,在Inspector窗口中添加组件“Audio Source”,并将要播放的音乐拖入其"Audio Clip"属性。 关闭"Play On Awake"选项,视情况选择是否开启"Loop"选项。开启后音频能够循环。
实现的效果为:设置一个触发盒子,当玩家触发后显示一个游戏结束界面,并结束游戏。 1、新建画布 在Hierarchy中新建一个Canvas。命名为Canvas。 双击刚才创建的画布Canvas。如果需要,可以调整其属性。默认情况下这个画布会铺满整个屏幕。 编辑UI时应该关掉特效,打开2D界面。(如
  在游戏开发中,矩阵具有十分重要的地位,但他也只是我们操作点和向量的一个工具,在这里我们使用列优先规则来存储矩阵。在这里矩阵最主要的两个作用是:1. 旋转一个向量或者变换一个坐标点的位置;2. 坐标空间变换。对于第一点,在第2.1向量章节中,我们直接使用了三角函数对向量进行旋转,矩阵则是提供了另
原创不易,求分享、求一键三连 最近有个粉丝问了一个问题: 小钗,我是一个部门负责人,前几天看了你关于绩效考核的文章,感觉收获很大。但最近HR体系设计的绩效方案非常恶心,我已经准备撂挑子了! 为了应对变化,我想咨询两个细节问题: 具体到团队不同层级同学的绩效该如何设计和跟进呢? 面对个人的时
Unity Shader入门精要读书笔记 第三章 Unity Shader基础 前言 Unity Shader的出现就是为了提供一个地方能够让开发者更轻松的管理着色器代码以及渲染设置,而不需要同各种shader文件一样管理多个文件、函数等。 3.1 Unity Shader概述 3.1.1 材质和
之前看见园子里一篇C++调用C#的文章,参考后拿UE试一下。刚开始尝试了C# dll > CLR C++ DLL > Native C++ DLL的做法, 原生环境下是可以的,但是到UE4里会Crash。 后来就换成了Dll Export(UnmanagedExports)的做法,并测
目录添加Steam插件和成就设置测试Steam插件能否启用打包发行版还需要的操作游戏上传!桌面图标Steam DRM反盗版告知EPIC、编写EULA、添加Credits更新游戏 添加Steam插件和成就设置 官网的参考资料很重要:Online Subsystem Steam | 虚幻引擎文档 本人
  在2.2矩阵章节讲到可以将坐标空间的基向量使用矩阵来表示,从而可以用3x3的矩阵来表达物体的方位,并且使用矩阵表示方位也是图形API使用的形式。但3x3的旋转矩阵需要存储9个数据,相比较欧拉角和四元数,内存占用会比较大,并且表达并不直观。   欧拉角可以使用3个数来表达方位,欧拉角使用Roll
查看蓝图节点源代码的方法: 方法一: 复制蓝图中的节点,然后随便粘贴到一个文档中,如下图所示:查看由通道检测射线节点的C++源码        方法二: 安装引擎的【输入调试用符号】,然后可以直接点击蓝图转到源代码 具体操作见文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/10
原创不易,求分享、求一键三连 最近有个粉丝问了一道大题: 小钗,我最近空降到一个小公司做技术负责人,感觉团队士气很低,同学们要么有力无处使,要么常规摸鱼,这种一盘散沙的团队该如何带呢? 这道题我还真会!只不过这是一道大题,没那么简单,需要大家耐着性子读完,这里先给出解题思路: 直面问题
怕这段记忆被我的大脑清理掉,记录一下。 如果能帮助到正在学习ue5的人 或者 得到大佬的指点就更好了! 1、创建“混合空间”,设置好跑步和走路的相关动画。X轴设置成方向,-180~+180;Y轴设置成人物速度,0~600。其中网格划分都是8。    2、创建“动画蓝图”,感觉ue5变了许多。事件
一、了解帧的概念 游戏的本质就是一个死循环 每一次循环都会处理游戏逻辑 并 更新一次游戏画面 之所以能看到画面在动 是因为 切换画面速度达到一定速度时 人眼就会认为画面是动态且流畅的 一帧就是执行了一次循环 Unity底层已经封装好了这个死循环 我们只需要利用Unity的生命周期函数的规则来执行游
  什么是领域服务呢?领域服务就是领域对象本身的服务,通常是通过多个聚合以实现单个聚合无法处理的逻辑。 一.领域服务实践 接下来将聚合根Issue中的AssignToAsync()方法[将问题分配给用户],剥离到领域服务当中。如下: // ABP当中的领域服务类通常都是以Manager结尾的 pu