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开具一张图,展开来聊天。有从单个服务、consul集群和orleans来展开高并发测试一个小小数据库并发实例。 首先介绍下场景,创建一个order,同时去product表里面减掉一个库存。很简单的业务但是遇到并发问题在项目中就很头痛。 由于内容比较多,简单介绍了。 对外的接口很简单,客户端代码
基于 Unity移动端游戏性能优化简谱 - UWA 整理而得,不定期更新。细节部分可移步UWA相关博文查阅 优化总览 Q&A 图片放大看不清? A.图片右键->新标签页打开图片->放大 B.右键另存图片到本地 (C.留言反馈) 内容有误? A.留言吐槽 参考文章 Unity移
最近,我将之前用 Cocos Creator 2.x 写的一个微信小游戏《球球要回家》移植到了 Cocos Creator 3.6.2 上。 编程语言也从 JavaScript 迁移到了 TypeScript,并成功上线微信小游戏。 不过在升级过程中,也踩到不少坑。 一是如何将 JS 代码高效地翻
上一篇我们介绍了 Cocos Creator 2.x 项目升级 3.x 的大流程。 但最后一步,还需要手动将之前 2.x 写的函数注释一处处的放开。 并将 2.x 的代码写法改成 3.x 的,下面我们就来看一下有那些差异。 1. 模块引入 在 Creator 3.x 中废弃了 cc.Node、cc
用SGDK开发世嘉MD游戏:入门篇 0. github上的wiki教程(推荐英语好的看,英语不好的就看我写的教程吧) https://github.com/Stephane-D/SGDK/wiki 1. 【安装SGDK(仅针对windows系统)】 安装 java 8 或更高版本的
图像色带(Band)问题一般出现在带有渐变的图像上,在影视上可以换成16bit的色彩以解决, 而游戏开发中通常对图像做色彩抖动处理来解决。但抖动这块一直没有找到很好的插件,PS也一直没有 相关教程。本文就自己动手丰衣足食;编写一个小工具来实现图像抖动,配合蓝噪声效果更佳。   色带问题演示(上图为
年终终于有空,刀光拖尾是我很早就想回顾的一个课题,项目中多采用插件实现,很少有机会去研究。 之前也写过一版拖尾,但效果并不好。   在游戏中刀光拖尾有2种做法,一种是直接做死,用Shader做遮罩去控制滑动效果,这种做法 通常用于非写实类项目,unity自己的3d game kit demo对这一
在新版本的Unity中提供了MeshDataArray和MeshData等多个API,使Mesh数据操作支持多线程;以更好的支持DOTS。 API文档:https://docs.unity3d.com/es/2020.2/ScriptReference/Mesh.MeshData.html   1
大家好,我是晓衡! 记得前段时间,在一些群里看到有小伙伴说 Cocos Creator 打包 Android 原生 APK 有问题:一种是构建失败,一种是运行起来报错。 晓衡也是有好长一段时间,没有碰过 Android 原生打包,我用的这台新电脑上环境都没有配置。 正好这两天,我将一个 2.0.1
前言 DX12对于初学者来说难度是偏大的,龙书确实写的不错,但笔者认为还是不够清晰,因此本篇将带你了解DX12最为基本的流程,希望能带你快速入门DX12 本篇为上册,下册将讲解渲染管线 Direct3D流程 流程如下: 创建windows窗口 Direct3D初始化 重复 更新(消息
c#处理null的几个语法糖,非常实用。(尤其是文末Dictionary那个案例,记得收藏) ??如果左边是的null,那么返回右边的操作数,否则就返回左边的操作数,这个在给变量赋予默认值非常好用。 int? a = null; int b = a ?? -1; Console.WriteLin
概述 U3D提供了一套拓展编辑器的接口,可以用于直接在编辑器非播放模式运行程序。常用于运行一些工具程序,例如资源管理。在做技能编辑器等工具程序时,也可以使用运行模式接口会比较简单(这样也方便开放游戏创意工坊给玩家)。使用编辑器去做一些渲染相关的预览(如粒子系统,动画预览)会麻烦一点,有时候需要查
在医学影像领域中,将三维重建中的人体组织展开平铺至二维,用来研判病灶和制定治疗方案的重要手段之一, 它能够将立体曲面所包含的信息更为直观的展示到二维平面上,常用的情景包括: 牙床全景图、平铺血管、骨骼二维化展开(肋骨平铺)。   众所周知,人体牙床正常情况下是有弧度的,无论是从俯视位还是冠状位观察
前言 本篇是Hello World系列的下篇,主要讲解渲染管线和着色器 渲染管线 什么是渲染管线 渲染管线是一个描述图形系统需要执行哪些步骤来将三维场景渲染成二维屏幕的概念模型,也就是把3D 模型转变成计算机显示的东西的过程 渲染管线是实时渲染的底层工具 渲染管线的主要功能 决定在给定虚拟相
前言 在上一篇中,我们以正交投影的方式学习了如何绘制三角形,但在生活中我们眼睛看到的现象用正交投影无法解释。比如如果是正交投影,我们看到的铁道两个铁轨在视角上并不会交于一点,也就是两个铁轨的间距并不会随着离我们的位置越远,而变小,实际上这正是透视投影。因此,对于渲染摄像机理解为我们的眼睛,用透视投
背景 最近发现某个数据采集的系统拿下来的数据,有些字段的JSON被莫名截断了,导致后续数据分析的时候解析JSON失败。 类似这样 {"title": "你好 或者这样,多了个双引号啥的 {"title":""你好"} 因为数据库是Oracle,起初以为是Oracle这老古董出问题了,结果一番折
前言 上传文件的接口设计有两种风格,一种是整个项目只设置一个接口用来上传,然后其他需要用到文件的地方,都只存一个引用ID;另一种是每个需要文件的地方单独管理各自的文件。这俩各有优劣吧,本项目中选择的是后者的风格,文章图片和照片模块又要能CRUD又要批量导入,还是各自管理文件比较好。 图片接口 说会