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经过将近一年的开发后,master 分支(即未来的Godot 3.0)所有功能特性接近完成,可以在Godot社区里进行更广泛的测试了。因此我们释出了第一个Alpha快照版本,供老用户体验、报告Bug。 免责声明 Alpha仅供尝鲜测试,不适合在生产环境使用。目前仍有大量bug要修复、易用性方面要改
无意中发现了在某个不存在的网站( https://sites.google.com )上,还存有09年写的一些半成品教材,下面这篇文章就是其中一部分。 概述 Virtools将元素(Element)组织至类(Class)中。元素包括你导进Virtools的媒体(模型、声音、纹理等),也包括你在Vir
本文目的是以一种通俗简单的方式介绍Ken Perlin的改进版柏林噪声算法,讲解代码采用c#编写,开源免费使用。如果你只是想看完整代码,点击这里。 柏林噪声是一个非常强大算法,经常用于程序生成随机内容,在游戏和其他像电影等多媒体领域广泛应用。算法发明者Ken Perlin也因此算法获得奥斯卡科技
返回【Source教程】文章目录   一、下载与安装 SDK,全称为Software Development Kit,翻译过来就是软件开发工具包。那么既然我们是做Source引擎的开发,那么SDK显然是必不可少的。 一些第三方工具更是依靠着官方的SDK来支持运行的,例如Crowbar。SDK的重要性
  学习Eaxy X图形库后我的成果: 花了一周时间做出并完善了Flappy Bird,目前功能如下:   1. 背景的显示   2. 加入小鸟image   3. 小鸟自由下落,按空格键/鼠标右键后上升   4. 加入静态的障碍物   5. 障碍物向左移动   6. 判断碰撞   7. 障碍物移动
0x01 问题 最近策划反映了个问题,游戏里的多行文本会出现提前换行的问题,如下图所示:  文本错误地提前换行,导致第一行文本后面有大块空白区域 通过观察可以发现,当字符串中带有半角空格,且半角空格后面的字符串内容超过文本剩余显示宽度时,Text组件会将后面的整段文字做换行。这个并不是bug,而是T
返回【Source教程】文章目录 一、下载与安装 下载地址在这里。 Crowbar的下载方式与之前的GCFScape和VTFEdit不太相同,它下载页面是在Steam组的主页上面。 打开链接以后,可以看到网页上有个“Crowbar_2017-04-08_0.42.7z”,我们点击一下它。   接下
在项目中Canvas下UI添加拖尾效果,会发现Ui完全遮挡住了拖尾。 如果要正常显示通常需要对Canvas进行设置,Render Mode 我这里用的是-Camera模式 其次要对Material 下的Render Queue 进行设定,默认3000 这里需要设定为3000以下 最后就是对Tra
Authorware是美国Macromedia公司(现已被adobe公司收购)开发的一种多媒体制作软件,它是一个图标导向式的多媒体开发工具。今天我们学习一下Authorware的十二种使用技巧,如果你都掌握了这些小技巧,那么大家就可以轻松玩转Authorware,快来看看这12个技巧是什么吧?  
第一篇博客,记录一下最近正在学习的知识。 Unity3d刚刚开始学习,在官网找了一个项目教程,主要的目的还是为了对这款软件还有常用的知识进行一个大概的了解。 个人认为在学习一款新软件时,直接学习它的一个对应的小项目能够令人更快的熟悉该软件。废话不多说了,下面来记录一下Unity3d的基本使用方法以及
用体感来实现UI控件的点击,如点击按钮。 做法:用一个图片表示左手手掌,图片位置追踪左手手掌移动,当手掌位于UI控件的矩形内时,握拳表示点击该控件。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; /// &l
如何判断一个物体下是否有子物体?getchild(0)!=null?显然不可取 那去获取拿到子物体数量?transform.GetChildCount();可以解决 但在新版本中已被弃用,可用transform.childCount来直接获取子物体数量。 using UnityEngine; us
效果预览使用情景几乎每一个游戏都会有这种飘字提示,实现起来并不复杂, 我把它做了一个组件。开箱即可使用,无需二次开发,如果效果不满意,开放源码,方便进行调优。组件源码核心代码每次将飘字的请求都插入到队列中,然后从队列中取出,进行飘字对于飘字Prefab使用缓存池,减少内存消耗。https://git
transform.position=Vector3.MoveTowards(transform.position , Target.position, speed * Time.deltaTime); 项目中用到该代码,多次运行后发现物体总会向它的一个方向去移动,并非真实的移动到我们想要的Targ
游戏UI框架设计(7) --资源国际化技术          说起“资源国际化”技术,个人认为可以追述到微软Window2000 PC操作系统的发布,在这之前windows98操作系统的开发都是先由美国总部出一个英文版本,然后在发布windows 版本之后的大约一年后,全世界其他语言版本的操作系统才
需求分析 在之前的文章中,介绍到可以使用UGUI自带的ContentSizeFitter组件,进行Button根据Text的长度自适应, UGUI ContentSizeFitter之Button根据Text自适应 但它有个限制:Text需要作为Button(Image)的子节点
简介 最近一阶段重温了一些关于游戏人工智能方面的书籍。 加强了对influence map的认知。想要亲自动手实现一下。 正如文章标题所示,这篇文章讲的是:如何将influence map的机制融入到当前较火的unity寻路插件A* pathfinding project里。 先科普一下Influe