Unity 自动编译后启动Unity 需求由来 因为项目特别大所以关闭了Auto Refresh自动刷新 防止代码还没写完Unity就自动加载 每次写完代码都需要 手动Ctrl+R刷新资源(耗时1分钟左右) 手动运行Unity 需要2个操作 中间容易出小差 系统响应时间太长 效率很低 解决方
背景 最近的项目,Unity 版本是 2020.3,电脑是 mac,不清楚是哪个的原因,unity 经常崩溃。代码敲着敲着就崩溃,关闭了运行时编译代码还是崩,后来就直接关了 AutoRefrash,崩溃的问题暂时是没有了(之前在 win 上用 2018 从来没有这种情况)。 需求 每次进来手动 C
在虚幻引擎的小组项目中,我们实现了简单的对话功能。 对话功能要求: 在靠近可对话的物体时,出现提示显示按下E对话 按下E可以进行对话 对话内容可以随着任务流程推进而更改 离开可对话物体时,对话中断;再靠近时对话重新开始 首先我们搭建一个简单的对话功能 在内容侧滑菜单中右键,创建一个控件蓝图。 为控
前序 使用PdfSharpCore请注意使用XGraphics基类,与System.Drawing 的Graphics类似,XGraphics 提供XColor(颜色)、XPen(画笔)、XBrush(画刷)、XFont(字体)、XPoint(位置)等对象。提供很多画线,矩形,圆,扇形,多边形,图
前言:我们无法监听Animator是否播放完一个动画,我所知的办法就是将监听方法设置为Public,并且挂在带有Animator的物体上,并且还要在Clip文件内新增AnimEvent。于是我自己写了一个AnimCtrler。 需求:开始动画、暂停动画、将动画停止在某一个状态、动画播放完成后执行回
前言:最近没事儿没工作,计划每天写一篇博客,防止对Unity生疏,也可以记录学习的点点滴滴。 A*寻路在很多面试里都会问到,但实际工作中根本用不着自己写,网上有成熟的插件,不容易错还方便。 思路:我们将地块切成大小均匀的格子,格子分成普通(可通行)、起点、终点、阻挡类型(不可通行)。每次循环时,查
一. 概述 生成地下城,包含房间和迷宫通路。类似: 示例效果一 示例效果二 二. 思路 1.生成迷宫通路 从房间的边缘坐标XY为奇数的格子生成迷宫,确保房间和迷宫通路之间有间隔墙壁(除了蓝色格子视为墙壁)。 迷宫通路生长每次探测两个格子,确保迷宫通路间有间隔墙壁。 2.生成过程 三. 代码示例
跳转到底部目录CocosCreator项目结构:资源文件夹(assets)资源库(library)本地设置(local)项目设置(settings)project.json构建目标(build)CocosCreator 小Tips1.Cos中的skew(倾斜角挺有意思的),2.Cos引擎中requ
大家好,又见面了。 本文是笔者作为掘金技术社区签约作者的身份输出的缓存专栏系列内容,将会通过系列专题,讲清楚缓存的方方面面。如果感兴趣,欢迎关注以获取后续更新。 不知不觉,这已经是《深入理解缓存原理与实战设计》系列专栏的第6篇文章了。经过前面5篇文章的铺垫,我们系统且全面的介绍了缓存相关的概
 1,先删除项目目录下的配置文件,也可以理解为除文件夹外的其他文件  2,先把vscode选中,下拉框中没有vscode的找到文件就可以导进来再选中。然后红框里的不要勾选,因为我是这么做的,你也可以试着勾选看看能不能成功,然后点击2操作,就会再生成一份vscode配置文件        3,先停
FSM 有限状态机: 一个有限状态机是一个设备,或者是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得一个状态变换到另一个状态,或者是使一个输入或者一种行为的发生。一个有限状态机在任何瞬间只能处在一种状态。 进入动作 退出动作 更新动作 FsmMachine.lua
lua实现的 FSM(finite-state machine) 代码实现 为方便阅读,只粘了核心代码。完整版可移步Github:Lua_FSM - SouthBegonia 状态基类 BaseFSMState.lua ---@class BaseFSMState FSM状态基类 ---@fie
  需要显示一个模型,虽然可以通过在代码指定顶点数据、显示的纹理、使用的Shader等内容,但游戏开中这些数据通常都是由美术人员提供的,这就涉及到了材质和Mesh的概念。材质提供了模型的外在显示效果,如果使用的Shader、纹理、光照属性等,Mesh提供了模型的几何数据。在游戏资源管理中,有CPU
代码重构 开发过程中,需要对class、function、enum、variable改名,此处介绍如何处理。 一、可以明确对象被少量引用 父类修改:直接打开蓝图,然后在 Class Settings > Class Options > Parent Class,修改成新的类名 其它的函

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