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原文摘选自Unity Jobsystem 详解实体组件系统ECS 简介    随着ECS的加入,Unity基本上改变了软件开发方面的大部分方法。ECS的加入预示着OOP方法的结束。随着实体组件系统ECS的到来,我们在Unity开发中曾使用的大量实践方法都必须进行改变以适
Unreal游戏引擎4.19版本的发布,可以使得游戏可以更好地利用Intel多核心处理器的性能,以提供更精彩的游戏体验。这里以《救赎之路》这款优秀的国产独立游戏为例说明如何在游戏中使用CPU粒子效果来实现这一目标。了解详情
在实时渲染的图形开发中,着色器代码(Shader)越来越复杂,于是单纯的靠经验和不断试错的开发和调试方法早已不能满足实际需求。使用调试工具进行调试,成为开发中重要的方法。Bgfx 是一款跨平台、抽象封装了众多主流图形 API 的优秀渲染引擎。作为示例,本文在 Windows 平台上演示使用 Micr
趁着假期的时间所以想重新学习下微软的官方文档来巩固下基础知识。我们都知道微软目前已经发布了.NET Core3.0的第三个预览版,同时我家里的电脑也安装了vs2019。So,就用vs2019+.NET Core3.0来跟着做一下Contoso University这个WEB应用,但是在基于3.0进行
前面的话   本文将简要介绍 Cocos Creator 中的碰撞系统,Cocos Creator 内置了一个简单易用的碰撞检测系统,支持圆形、矩形以及多边形相互间的碰撞检测   编辑碰撞组件   当添加了一个碰撞组件后,可以通过点击 inspector 中的
Unity3D安卓打包须知:  最近在接触Unity3D,在打包安卓时,出现了一些问题,在这里写出来跟大家分享: 首先需要安装jdk和android-sdk,安装方法略 Jdk的目录结构如下:     android-sdk的目录结构如下:       安装好后,到android sdk的安装目录,
DotNetCore Is AnyWhere. 前言 Visual Studio 2019 已经正式发布了,DotNetCore 3.0 的正式版也指日可待。在之前的版本中,作为一名基于微软生态的传统 WPF 程序员看着隔壁同学在开发 DotNetCore 网站时用着各种特性好生羡慕,想着巨硬啥
前言 去年年底,博主有购房的意愿,本来是打算在青岛市北购房,怎奈工作变动,意向转移到了李沧,坐等了半年以后,最终选择在红岛附近购置了期房。 也许一些知道青岛红岛的小伙伴会问我,为什么会跑到那鸟不拉屎的地方去买房子,目前只能是一个字:"赌、赌、赌",重要的事情说三遍。下面来分析一下,我为什么没有在李
前言:以前觉得机器学习要应用于游戏AI,还远得很。 最近看到一些资料后,突发兴致试着玩了玩Unity机器学习,才发觉机器学习占领游戏AI的可能性和趋势。 Unity训练可爱柯基犬Puppo 机器学习训练出的游戏AI,模型可能数据庞大,但是这完全可以部署于服务器。 目前绝大部分游戏AI都是人工制作,
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前言 因工作关系,需要对手头的项目进行热更新支持。了解后发现,Lua的几个变种:XLua、ToLua(原uLua)和Slua都可以做Unity热更,而ToLua更是提供了一个简易的热更框架--LuaFramework_UGUI,使得上手变得容易,因此选定LuaFramework
最近都在忙别的事了,今天忙里偷闲了解了一下对象池是啥玩意,简单记录一下。 还是个正在学习的萌新,如果写的不好请见谅。   1.对象池是啥 在了解对象池之后,我才意识到以前写的代码有多么蠢,当场景中有一些重复的需要生成和销毁的物体时(比如地上可拾取的金币),我们
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记录一下Unity C#常用的容器,方便写脚本时忘了容器类来查下 (- -||) 动态数组 List<T> using System.Collections.Generic; //泛型容器的命名空间 类似C++的vector<T> 有另一个非常相似的非泛型容器:ArrayLi

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