第四篇(学习篇)
好了,今天继续把昨天的问题解决了。
今天见鬼了。
现在界面又出来了。唯一我动过的地方,应该就是这里:
是的,我点了一下刷新。之后,不管我怎么创建新的EXML文件,放在src目录,还是re
第三篇(学习篇):
今天还是要把昨天项目运行后,EXML文件里的界面没有出现的问题解决了才行。
去了群里,没人回。去了官网看文档,看不懂。
不过倒是看到了一个好东西:
还挺便宜啊,
本周学习Unity与Android刘海屏适配
关于刘海屏适配部分 网上有很多教程
这里只是做一下整理
https://blog.csdn.net/xj1009420846/article/details/80731855
https://blog.csdn.n
公司倒闭 1 年多了,而我在公司倒闭时候做的开源项目,最近却上了 GitHub Trending,看着这个数据,真是不胜唏嘘。
缘起
2017 年 11 月份的时候,松哥所在的公司因为经营不善要关门了,关门的是深圳分公司,北京总部还在正常运转。
然后就是北京那边来人,和深圳的员工挨个谈话,谈裁员和
前几张,我们主要实现了升级经验、人物等级属性、地图、地图怪物,这四种配置的增删查改以及Excel导入功能。我们主要以地图怪物为例,因此在文章末尾提供的源代码中只实现了地图怪物这部分的逻辑功能。
如果你照猫画虎,把4种配置功能的逻辑全部实现的话,就会发现,增删查改的代码基本相同,除了
学习之路漫漫,应修之期远兮。持之以恒,方得始终。
这几日接入九游SDK,于浑浑噩噩中成长。
下面是步骤:
一:下载九游SDK
二:打开Android Studio新建一个工程,并且新建一个AndroidLibrary的Moudle,
1.Scene面板操作: A.按住鼠标右键,拖动鼠标,可以旋转 B.鼠标滚轮前后滑动,前进后退 C.按下鼠标滚轮,拖动鼠标,可以拖动场景 D.在场景中选中物体,按F键或者在Hierarchy面板双击物体,把选中物体在Scene面板居中 E.Alt+鼠标左键 围绕旋转 F.Alt+鼠标右
这是我以前在其它地方写的, 转到这里来, 这里的排版比较好看.
添加了新的内容, 比如法线贴图和切空间的概念等(2019.07.04)
----------- 下面首先这是别人写的切空间的原理, 因为难懂所以我才写了一个新的版本的在后面 -----------
菜菜,咱们网站现在有多少PV和UV了?Y总,咱们没有统计pv和uv的系统,预估大约有一千万uv吧写一个统计uv和pv的系统吧网上有现成的,直接接入一个不行吗?别人的不太放心,毕竟自己写的,自己拥有主动权。给你两天时间,系统性能不要太差呀好吧~~~定义PV是page view的缩写,即页面浏览量,通常
前面几章实现了在RMS系统中进行数据的增删查改以及通过Excel批量导入。但仍有遗留的问题,比如在新增或编辑时,怪物的生命值、护甲等数据我们可以输入负值,这种数据是不合理且没有意义的。本章我们就实现服务端对参数的校验。
一、添加依赖项
在rms模块的pom.xml中,添加
话不多说,直接开始:
准备的工具:
链接:https://pan.baidu.com/s/1Om4kBNWcG2jL_RTsHqqzpQ 提取码:bv7i
npkCreate.exe是加密图片的工具,libnpk.rar是使用代码
解压libnp
https://docs.unity3d.com/2019.2/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html
Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略简要心得
看过我另外一篇关于Unity资源释放随笔《Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略》如果觉得略微复杂,那么下面是一些比较简要的心得体会:
概括
常用资源加载的方法有三种:静态,Resources内部资源,As
上一章,我们初步实现了后台管理系统的增删查改功能。然而还有很多功能不完善。这一章,我们先把系统日志搭建起来,不管是生产问题排查,还是方便开发调试,日志都是必不可少的核心功能。所谓切面日志,比如说,我们想把每个方法的入参都记录日志,那需要在每个方法里都写一行记录参数的语句,非常繁琐。所以需要提取出
前面我们已经实现了在后台管理系统中,对配置数据的增删查改。但每次添加只能添加一条数据,实际生产中,大量数据通过手工一条一条添加不太现实。本章我们就实现通过Excel导入配置数据的功能。这里我们还是以地图数据为例,其他配置项可参照此例。
涉及的功能点主要有对office文档的编程、文
GeoJson作为一种模型传输格式, 用的最多的就是地图里面的各种简单模型了, 比如下图中很贴切的俄罗斯方块楼:
它的格式大概就是下面这样:
{
"type": "FeatureCollection",
"crs
上一篇,我们讲解了游戏的大概背景,知道了要做什么内容。现在已经可以开始搭建游戏的代码框架。
整体架构
我们将整个项目命名为idlewow,目前包含以下几个模块idlewow-facade, idlewow-core, idlewow-hessianserver, idle
上一章已经把整体的代码框架搭建完毕。然而整个游戏的功能非常的多,这就要求我们必须思路清晰,把所有功能依次分解开,逐步实现。
需求分析
整个游戏的核心玩法是放置挂机,打怪练级是核心功能,先实现一个最小可运行的DEMO,那么可以先实现玩家和怪物挂机战斗这部分。像装备、道具、掉
上一章我们将RMS后台管理系统搭建完毕,本章我们就在这个系统上实现录入游戏配置的功能。目前我们需要配置四项,每个等级的人物属性,每个等级的升级经验,游戏地图,地图中的怪物。下面我们以游戏地图配置为例子,实现对它的增删查改功能。
一、数据访问层的实现
首先,我们需要定义地图
三角剖分的种类很多, 根据不同需求有各种各样的算法, 这里讲的是按顺序给出边缘顶点之后, 如何对这个顶点集合进行三角剖分.
比如下面的图示:
图一
给出了边缘点并按顺序排列, 将它剖分成三角形, 虽然有多种方法, 不过我们只需要获得正确的三角形就行了, 不用关心