前言

大家好!本系列博文记录了炸弹人游戏迭代开发的过程。在开发的过程中,代码会不断重构,领域模型会不断演变,高层划分也会不断变化。

博文重点在于记录面向对象思想运用、重构、迭代开发的过程,对于游戏的实现细节和原理不会深入讨论。

如果您对RPG游戏的基本概念不熟悉,我推荐您可以先看看HTML5研究小组第二期技术讲座《手把手制作HTML5游戏》,它讲解了Html5超级玛丽游戏开发的过程,提出了一些基本概念(如精灵、主循环等)。另外您可以学习它的代码HTML5超级玛丽小游戏源代码,您可以看到它是如何一步一步实现游戏的。

希望能与大家一起分享游戏开发的过程和乐趣,为大家运用oo思想和实践迭代开发提供力所能及的帮助。

关键词

面向对象、测试驱动开发、重构、迭代、领域模型、炸弹人游戏

系列博文目录

最终成果

下面是完成整个游戏开发后的成果,大家可以先预览一下。

代码下载

游戏截图(已测试通过的浏览器:chrome、ff

演示地址

 

概念层次结构

画布层级

游戏中包含了包含了多个画布,其中地图画布、炸弹画布、火焰画布分别对应地图层、炸弹层、火焰层,玩家画布和敌人画布对应人物层。下面是各个层的层叠顺序,地图层显示在最下面,人物层显示在最上面:

 

 

具体概念请见第2篇博文的“分层渲染”。

最终的领域模型

查看大图

最终的高层划分

  层、包

  对应的领域模型

  • 辅助操作层
    • 控件包
      PreLoadImg
    • 配置包
      Config
  • 用户交互层
    • 入口包
      Main
  • 业务逻辑层
    • 辅助逻辑
      • 工厂包
        BitmapFactory、LayerFactory、SpriteFactory
      • 事件管理包
        KeyState、KeyEventManager
      • 抽象包
        Layer、Sprite、Hash、Collection
      • 全局包
        GameState
    • 游戏主逻辑
      • 主逻辑包
        Game
    • 层管理
      • 层管理包
        LayerManager
    • 实现
      • 人物实现包
        PlayerLayer、MoveSprite、PlayerSprite、EnemySprite、CharacterLayer、PlayerLayer、EnemyLayer、Context、PlayerState、WalkState、StandState、WalkState_X、WalkState_Y、StandLeftState、StandRightState、StandUpState、StandDownState、WalkLeftState、WalkRightState、WalkUpState、WalkDownState
      • 炸弹实现包
        BombSprite、FireSprite、BombLayer、FireLayer
      • 地图实现包
        MapLayer、MapElementSprite
      • 算法包
        FindPath
      • 动画包
        Animation、GetSpriteData、SpriteData、GetFrames、FrameData
      • 观察者模式包
        Subject
  • 数据操作层
    • 地图数据操作包
      MapDataOperate、TerrainDataOperate
    • 路径数据操作包
      GetPath
    • 图片数据操作包
      Bitmap
  • 数据层
    • 地图包
      MapData、TerrainData
    • 图片路径包
      ImgPathData

前期准备

现在,就让我们一起踏上游戏开发的旅程。首先来看看在炸弹人游戏开发中需要的知识和参考的资源。

需要的知识

必备知识

  • Html+css
    掌握html常用的标签,掌握常用的css属性,掌握div布局、定位等知识。能够使用html和css来设计和显示页面。
  • Javascript
    熟悉Javascript基本语法、原型、闭包、作用域链等知识。
  • Html5 Canvas
    了解画布原理,掌握常用的API,掌握Canvas优化。

进阶知识

  • 面向对象思想
    熟悉oo思想,能够运用oo来分析、设计、编程。
  • 设计模式
    了解23种设计模式。
  • 领域驱动
    了解模型驱动开发(DDD)的思想。
  • 敏捷开发
    了解敏捷开发流程。
  • 测试驱动开发
    熟悉测试驱动开发流程。

相关资源

游戏开发

Canvas

初步需求分析

下面来进行初步的需求分析。首先进行高层的需求分析;然后根据分析结果,输出用例、功能需求、非功能需求和约束条件。

确定高层需求

业务目标

  1. 学习RPG游戏领域的概念和技术。
  2. 学习运用面向对象思想来设计。
  3. 实践测试驱动开发。
  4. 学习模型驱动设计。
  5. 实践设计模式。 

范围

  • 人工智能

如敌人使用A*算法寻路。

  • 页面绘制

如显示地图、人物,实现人物移动动画。

  • 事件绑定

玩家通过操作键盘来控制炸弹人的行为,因此游戏需要监听判断键盘事件。

  • 炸弹

炸弹人能够放置炸弹,炸弹能够爆炸并炸死敌人和炸弹人。

Feature  

  1. 具有良好可扩展性,方便进行二次开发。
  2. 学习RPG领域的概念(如精灵、层、帧的概念),提炼出相应的领域模型。
  3. 能够显示动画。
  4. 敌人能够追踪炸弹人。
  5. 炸弹人能够放炸弹,来炸毁砖墙或炸死敌人。
  6. 游戏规模应该控制为小规模,保持足够的简单性。因为开发该游戏主要是用来学习而不是用于商用。

上下文

系统、玩家

 

游戏角色

  • 炸弹人

炸弹人可以放炸弹。该角色由玩家控制。

  • 敌人

敌人会追踪炸弹人。该角色由系统控制。

高层需求分析的输出结果

用例

功能需求

  • 预加载

玩家进入游戏后,预先加载游戏使用的图片到内存中。

  • 显示地图

地图大小为20 * 20。

地图由墙和空地组成。

墙可以被炸开。

炸弹人、敌人不能穿过墙、炸弹。

炸弹人、敌人不能走出地图边界。

  • 显示人物

在地图上显示炸弹人和敌人。

  • 人物移动

炸弹人和敌人可以在地图上移动,并以动画显示。

  • 敌人追踪炸弹人

使用A*算法寻找从敌人所在位置到炸弹人所在位置的路径,并按照路径移动。

如果遇到炸弹人,则游戏结束;如果走到终点时没有遇到炸弹人,则再次寻找路径,然后按照路径移动。

  • 炸弹

炸弹人移动时也能放炸弹

不能在一个方格叠加多个炸弹

炸弹可以爆炸,显示火焰

玩家、敌人不能穿过炸弹

炸弹可以炸掉墙

炸弹可以炸死玩家、敌人

可放置多个炸弹(3个),炸弹爆炸时会引爆在火力范围内的炸弹

  • 控制炸弹人

玩家可以通过W、A、S、D键控制炸弹人的移动方向,一共有上下左右四个方向。

玩家可以使用空格键控制炸弹人放置炸弹

非功能需求

  质量

    开发期质量

  • 良好的易理解性

通过记录日志、SVN提交日志、测试文档以及注释和相关的总结文档,开发人员可以理解游戏的架构设计(参照总结文档、代码)及实现(参照日志、测试文档、代码)。

  • 良好的可扩展性

如需要增加一个敌人时,只需要增加相应代码即可;需要增加一类敌人,只需要增加一个敌人子类及相应的客户端代码即可。不用修改已有的代码,符合开闭原则。

  • 良好的可重用性

即在游戏中提炼出具有通用性的模块,供以后复用。

  • 良好的可测试性

采用TDD开发,保证低耦合高内聚,增强可测试性。

    运行期质量

无,因为开发炸弹人游戏仅为了个人学习,因此对性能等运行期质量没有要求。

约束

  • 开发人员没有RPG游戏领域经验

采用迭代开发的方法,逐步细化。

本文参考资料

《软件架构设计》

欢迎浏览下一篇博文:炸弹人游戏开发系列(2):初步设计

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文章来源: 博客园

原文链接: https://www.cnblogs.com/chaogex/p/3151033.html

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