历史:
  “模式”最早诞生于建筑学。20世纪70年代,哈佛大学建筑学博士Christopher Alexander和他的研究团队花了约20年的时间,研究了为解决同一个问题而设计出的不同建筑结构,从中发现了那些高质量设计中的相似性,并且用“模式”来指代这种相似性。
  受Christopher Alexander工作的启发,Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson、JohnVlissides四人(人称Gang Of Four ,GoF)把这种“模式”观点应用于面向对象的软件设计中,并且总结了23种常见的软件开发设计模式,录入《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书。
 
定义:
  设计模式的定义是:在面向对象软件设计过程中针对特定问题的简洁而优雅的解决方案。
  通俗一点说,设计模式是在某种场合下对某个问题的一种解决方案。如果再通俗一点说,设计模式就是给面向对象软件开发中的一些好的设计取个名字。
  人类可以走到生物链顶端的前两个原因分别是会“使用名字”和“使用工具”。在软件设计中,一个好的设计方案有了名字之后,才能被更好地传播,人们才有更多的机会去分享和学习它们。也许这个小故事可以说明名字对于模式的重要性:假设你是一名足球教练,正在球场边指挥一场足球赛。通过一段时间的观察后,发现对方的后卫技术精湛,身体强壮,但边后卫速度较慢,中后卫身高和头球都非常一般。于是你在场边大声指挥队员:“用速度突破对方边后卫之后,往球门方向踢出高球,中路接应队员抢点头球攻门。”
  在机会稍纵即逝的足球场上,教练这样费尽口舌地指挥队员比赛无疑是荒谬的。实际上这种战术有一个名字叫作“下底传中”。正因为战术有了对应的名字,在球场上教练可以很方便地和球员交流。“下底传中”这种战术即是足球场上的一种“模式”。
  在软件设计中亦是如此。我们都知道设计经验非常重要。也许我们都有过这种感觉:这个问题发生的场景似曾相识,以前我遇到并解决过这个问题,但是我不知道怎么跟别人去描述它。我们非常希望给这个问题出现的场景和解决方案取一个统一的名字,当别人听到这个名字的时候,便知道我想表达什么。比如一个JavaScript新手今天学会了编写 each 函数, each 函数用来迭代一个数组。他很难想到这个 each 函数其实就是迭代器模式。于是他向别人描述这个函数结构和意图的时候会遇到困难,而一旦大家对迭代器模式这个名字达成了共识,剩下的交流便是自然而然的事情。
 
学习模式的作用:
  在软件设计中,模式是一些经过了大量实际项目验证的优秀解决方案。熟悉这些模式的程序员,对某些模式的理解也许形成了条件反射。当合适的场景出现时,他们可以很快地找到某种模式作为解决方案。比如,当他们看到系统中存在一些大量的相似对象,这些对象给系统的内存带来了较大的负担。如果他们熟悉享元模式,那么第一时间就可以想到用享元模式来优化这个系统。再比如,系统中某个接口的结构已经不能符合目前的需求,但他们又不想去改动这个被灰尘遮住的老接口,一个熟悉模式的程序员将很快地找到适配器模式来解决这个问题。
  设计模式的作用是让人们写出可复用和可维护性高的程序。
   假设有一个空房间,我们要日复一日地往里面放一些东西。最简单的办法当然是把这些东西直接扔进去,但是时间久了,就会发现很难从这个房子里找到自己想要的东西,要调整某几样东西的位置也不容易。所以在房间里做一些柜子也许是个更好的选择,虽然柜子会增加我们的成本,但它可以在维护阶段为我们带来好处。使用这些柜子存放东西的规则,或许就是一种模式。
  模式应该用在正确的地方。而哪些才算正确的地方,只有在我们深刻理解了模式的意图之后,再结合项目的实际场景才会知道。
 
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