一、常见图形界面框架(DirectUI、GUI)
1.题外话,纯属扯O
举两个常用的开发框架,MFC和Qt Widget里面每个控件都是Window,这是和DirectUI最大的区别。下面简单梳理下这个DirectUI与GUI之前错综复杂的爱恨情仇:
① 在侏罗纪时期,传统的Handle式GUI框架,是由操作系统内核(win32k.sys)直接提供的接口(GDI),采用消息驱动的机制。窗口在Windows 操作系统中可以分为两种类型:一般窗口(Top-level Window)和子窗口(Child Window)。每一个窗口都会有一个系统全局标识符,也就是所谓的窗口句柄,由系统管理,每个窗口都会有独立的操作流程,用于处理消息的消息队列,循环处理系统发过来的窗口消息,例如当鼠标点击一个按钮的时候,操作系统会捕获鼠标消息,发送给对应窗口,通知窗口依据对应操作做出相对应的改变,重新绘制外观,发送一个按钮被点击的事件,也就是到了此时,用户才介入这个过程,进行按钮被点击之后的业务处理,窗口之间经过消息传递,然后经过一系列接口调用,最终反馈给用户呈现,窗口最终归属还是系统资源,用户层面无法窥探内部细节,仅仅是通过提供的接口进行调用操作,主打陪伴。
② 随着第四次科技革命的崛起,某岛核泄漏事件的发展,人们不再满足于单纯的功能界面,一群追求高颜值、高性能、高DIY的用户呐喊 "Please help me",微软推出了DirectUI框架,采用DirectUI开发的应用程序,简单总结来说,就是除了顶级父窗口由操作系统负责,其余所有窗口全部由自己绘制,自己处理消息事件,窗口仅仅相当于一个容器,界面上的元素都属于一个逻辑区域,你问我什么是DirectUI?系统管得了的我要管,系统管不了的我也要管,先绘后渲,随心所欲,这就是DirectUI思想。
二、ImGui基本情况
1.什么是ImGui?
① ImGUI又称为Dear ImGui,它是一个跨平台、无第三方依赖的C++轻量级跨平台图形界面库,在项目中,可以直接引用ImGUI的源码,也可以编译成lib、dll等, ImGUI常使用DirectX或者OpenGL进行界面渲染,优点:性能高,快,实现简单等。缺点:布局有点复杂、字体支持不友好,不能动态加载等.
② 初步总结上面的话,可以大概理解为性能很好,入门简单,精通很难.需要非常熟悉DirectX或者OpenGL.但基础已经可以满足大多数人的需求了.
闲聊:谈谈ImGui与DirectUI之间,有部分相同点,比如依赖DirectX渲染绘制等,但不同点也很明显,ImGui 并不直接依赖于特定的操作系统或图形API,而是通过底层的图形渲染接口来绘制图形。这意味着 ImGui 可以在多个平台(如Windows、Linux、Mac等)和多个图形API(如DirectX、OpenGL、Vulkan等)上使用。在IMGUI中,用户界面每帧都是从代码中绘制的,而不是通过构建和维护UI元素的树形结构。这种即时模式的方法提供了更直接、更灵活的控制权,尤其适用于需要频繁更新和自定义的应用程序。
2.DirectX又是什么东西?
① DirectX 是微软公司开发的一套多媒体编程接口,用于在 Windows 平台上实现硬件加速的图形和音频功能。DirectX 提供了多个组件,其中包括了 Direct2D、Direct3D、DirectSound、DirectInput 等。它们分别用于2D图形渲染、3D图形渲染、音频处理和输入设备管理等领域。... 官话我也就不重复描述了,并非三言两语解释清除,详细了解的可以深度学习这个。
三、简单程序开发
1.开发前的小准备
① 下载 docking imgui 地址: https://github.com/ocornut/imgui/tree/docking
② 使用Visual Studio X创建一个空项目,打开解决方案根目录,创建文件夹,ImGui,Directx,如图所示
③ 打开下载的ImGui-docking压缩包,拷贝根目录如图所示文件,到刚才项目创建的文件夹"ImGui"下;
④ 拷贝***imgui-dockingbackends文件夹下的如图所示文件,至项目根目录文件夹Directx下;
(1
(2
⑤ 拷贝完成后,现有文件夹下文件如下图所示:
2.开始开发,撸起来.
① 创建main.cpp文件,创建基础测试代码,下面代码已经经过初步修改,修改范围:
(1.初始化屏蔽控制台,添加#pragma comment( linker, "/subsystem:windows /entry:mainCRTStartup" )
(2屏蔽Win32窗口,修改::ShowWindow(hwnd, SW_HIDE);
(3.分离绘制,修改,io.ConfigViewportsNoAutoMerge = true;
(4.关闭垂直同步,g_pSwapChain->Present(0, 0);
(5.增加ImGui对汉字的支持,添加 io.Fonts->AddFontFromFileTTF("C:/Windows/Fonts/SimHei.ttf", 14.0f, NULL, io.Fonts->GetGlyphRangesChineseFull());由于ImGui不支持动态加载,由此会引发内存异常的大....
下面代码里面包含了一些常见组件的使用,官方里面也有例子,具体还需要参照Demo程序慢慢学习.
1 #include "imgui.h" 2 #include "imgui_impl_win32.h" 3 #include "imgui_impl_dx11.h" 4 #include <d3d11.h> 5 #include <tchar.h> 6 #include <random> 7 #include <ctime> 8 #include <iostream> 9 using namespace std; 10 11 #pragma comment( linker, "/subsystem:windows /entry:mainCRTStartup" )//屏蔽控制台显示,编译后生效. 12 13 // Data 14 static ID3D11Device* g_pd3dDevice = nullptr; 15 static ID3D11DeviceContext* g_pd3dDeviceContext = nullptr; 16 static IDXGISwapChain* g_pSwapChain = nullptr; 17 static UINT g_ResizeWidth = 0, g_ResizeHeight = 0; 18 static ID3D11RenderTargetView* g_mainRenderTargetView = nullptr; 19 20 // 助手函数的声明 21 bool CreateDeviceD3D(HWND hWnd); 22 void CleanupDeviceD3D(); 23 void CreateRenderTarget(); 24 void CleanupRenderTarget(); 25 LRESULT WINAPI WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); 26 27 std::string string_to_utf8(const std::string& str) 28 { 29 int nwLen = MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, str.c_str(), -1, NULL, 0); 30 wchar_t* pwBuf = new wchar_t[nwLen + 1]; 31 memset(pwBuf, 0, nwLen * 2 + 2); 32 MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, str.c_str(), str.length(), pwBuf, nwLen); 33 34 int nLen = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, pwBuf, -1, NULL, NULL, NULL, NULL); 35 char* pBuf = new char[nLen + 1]; 36 memset(pBuf, 0, nLen + 1); 37 WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, pwBuf, nwLen, pBuf, nLen, NULL, NULL); 38 39 std::string ret = pBuf; 40 delete[]pwBuf; 41 delete[]pBuf; 42 43 return ret; 44 } 45 46 int main(int, char**) 47 { 48 // 创建应用程序窗口 49 //ImGui_ImplWin32_EnableDpiAwareness(); 50 WNDCLASSEXW wc = { sizeof(wc), CS_CLASSDC, WndProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(nullptr), nullptr, nullptr, nullptr, nullptr, L"demo", nullptr }; 51 ::RegisterClassExW(&wc); 52 HWND hwnd = ::CreateWindowW(wc.lpszClassName, L"demo", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 1280, 800, nullptr, nullptr, wc.hInstance, nullptr); 53 54 // 初始化 Direct3D 55 if (!CreateDeviceD3D(hwnd)) 56 { 57 CleanupDeviceD3D(); 58 ::UnregisterClassW(wc.lpszClassName, wc.hInstance); 59 return 1; 60 } 61 62 // 设置窗口显示模式 63 ::ShowWindow(hwnd, SW_HIDE); 64 ::UpdateWindow(hwnd); 65 66 // 设置ImGui上下文 67 IMGUI_CHECKVERSION(); 68 ImGui::CreateContext(); 69 ImGuiIO& io = ImGui::GetIO(); (void)io; 70 //取消生成ini文件 71 io.IniFilename = NULL; 72 io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_NavEnableKeyboard; // 启用键盘控制 73 io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_NavEnableGamepad; // 启用游戏板控制 74 io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_DockingEnable; // 启用停靠 75 io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_ViewportsEnable; // 启用多视口/平台窗口 76 io.ConfigViewportsNoAutoMerge = true; 77 //io.ConfigViewportsNoTaskBarIcon = true; 78 //io.ConfigViewportsNoDefaultParent = true; 79 //io.ConfigDockingAlwaysTabBar = true; 80 //io.ConfigDockingTransparentPayload = true; 81 //io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_DpiEnableScaleFonts; // FIXME-DPI:实验。这目前没有按预期工作。不要使用用户内应用程序! 82 //io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_DpiEnableScaleViewports; // FIXME-DPI:实验。 83 84 // 设置ImGui风格 85 ImGui::StyleColorsLight(); 86 87 // 启用视口后,我们调整WindowRounding/WindowBg,使平台窗口看起来与常规窗口相同。 88 89 ImGuiStyle& style = ImGui::GetStyle(); 90 if (io.ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_ViewportsEnable) 91 { 92 style.WindowMinSize = ImVec2(700, 180); 93 94 style.WindowRounding = 10.0f; 95 style.Colors[ImGuiCol_WindowBg].w = 1.0f; 96 97 style.WindowBorderSize = 1.0f; 98 style.FrameBorderSize = 1.0f; 99 style.PopupBorderSize = 1.0f; 100 101 style.WindowPadding = ImVec2(8.0f, 8.0f); 102 style.FramePadding = ImVec2(4.0f, 8.0f); 103 style.PopupBorderSize = 1.0f; 104 105 } 106 107 // 设置平台/渲染器后端 108 ImGui_ImplWin32_Init(hwnd); 109 ImGui_ImplDX11_Init(g_pd3dDevice, g_pd3dDeviceContext); 110 111 //加载字体 112 //-如果没有加载字体,imgui将使用默认字体。您还可以加载多种字体,并使用ImGui::PushFont()/PopFont 选择它们 113 //-AddFontFromFileTTF()将返回ImFont*,因此如果需要在多个字体中选择字体,则可以存储它。 114 //-如果无法加载文件,则函数将返回一个nullptr。请处理应用程序中的这些错误(例如,使用断言,或显示错误并退出)。 115 //-当调用ImFontAtlas::Build()/GetTexDataAsXXXXX()时,字体将以给定的大小光栅化(w/过采样)并存储到纹理中,下面的ImGui_ImplXXXX_NewFrame将调用该纹理。 116 //-在您的imconfig文件中使用“#define IMGUI_ABLE_FREETYPE”可以使用FREETYPE进行更高质量的字体渲染。 117 //-有关更多说明和详细信息,请阅读“docs/FONTS.md”。 118 //-请记住,在C/C++中,如果要在字符串文字中包含反斜杠,则需要写一个双反斜杠\ 119 io.Fonts->AddFontFromFileTTF("C:/Windows/Fonts/SimHei.ttf", 14.0f, NULL, io.Fonts->GetGlyphRangesChineseFull());//支持汉字,单目前Ingui不支持动态,所以在调试模式下启动会变慢,改字体也会占用大量内存. 120 121 // 窗口设置 122 bool show_main_windows = true; 123 bool WindowShouldClose = false; 124 125 ImGui::SetNextWindowSize(ImVec2(700, 180), ImGuiCond_Appearing); 126 127 // 创建计时器变量 128 auto startTime = std::chrono::steady_clock::now(); 129 while (!WindowShouldClose) 130 { 131 //轮询和处理消息(输入、窗口大小调整等) 132 //请参阅下面的WndProc()函数,了解如何将事件调度到Win32后端。 133 MSG msg; 134 while (::PeekMessage(&msg, nullptr, 0U, 0U, PM_REMOVE)) 135 { 136 ::TranslateMessage(&msg); 137 ::DispatchMessage(&msg); 138 if (msg.message == WM_QUIT) 139 WindowShouldClose = true; 140 } 141 if (WindowShouldClose) 142 break; 143 144 //处理窗口大小调整(我们不直接在WM_SIZE处理程序中调整大小) 145 if (g_ResizeWidth != 0 && g_ResizeHeight != 0) 146 { 147 CleanupRenderTarget(); 148 g_pSwapChain->ResizeBuffers(0, g_ResizeWidth, g_ResizeHeight, DXGI_FORMAT_UNKNOWN, 0); 149 g_ResizeWidth = g_ResizeHeight = 0; 150 CreateRenderTarget(); 151 } 152 153 // 启动ImGui框架 154 ImGui_ImplDX11_NewFrame(); 155 ImGui_ImplWin32_NewFrame(); 156 ImGui::NewFrame(); 157 158 if (show_main_windows) 159 { 160 ImGui::Begin(u8"测试基础客户端", &show_main_windows); 161 std::random_device rd; 162 std::mt19937 gen(rd()); 163 std::uniform_real_distribution<float> dis(0.0f, 1.0f); 164 ImVec4 randomColor(dis(gen), dis(gen), dis(gen), 1.0f); 165 ImGui::TextWrapped(u8"****"); 166 ImGui::SameLine(); 167 ImGui::PushStyleColor(ImGuiCol_Text, randomColor); 168 ImGui::SetCursorPosX((ImGui::GetCursorPosX() + ImGui::GetColumnWidth() - ImGui::CalcTextSize(u8"模拟客户端(特效)").x) / 2); 169 ImGui::TextWrapped(u8"模拟客户端(特效)"); 170 ImGui::PopStyleColor(); 171 ImGui::SameLine(); 172 ImGui::SetCursorPosX(ImGui::GetCursorPosX() + ImGui::GetColumnWidth() - ImGui::CalcTextSize(u8"****").x); 173 ImGui::TextWrapped(u8"****"); 174 ImGui::SeparatorText(u8"画一条分界线"); 175 176 ImGui::Text(""); 177 178 randomColor.x = 1.0f; 179 randomColor.y = 0.0f; 180 randomColor.z = 1.0f; 181 ImGui::PushStyleColor(ImGuiCol_Text, randomColor); 182 if (GetDriverState()) 183 { 184 ImGui::SetCursorPosX((ImGui::GetCursorPosX() + ImGui::GetColumnWidth() - ImGui::CalcTextSize(u8"换个颜色").x) / 2); 185 ImGui::TextWrapped(u8"换个颜色"); 186 } 187 else 188 { 189 ImGui::SetCursorPosX((ImGui::GetCursorPosX() + ImGui::GetColumnWidth() - ImGui::CalcTextSize(u8"再换个颜色·").x) / 2); 190 ImGui::TextWrapped(u8"再换个颜色·"); 191 } 192 ImGui::PopStyleColor(); 193 ImGui::SeparatorText(u8""); 194 195 // 计算运行时间 196 auto currentTime = std::chrono::steady_clock::now(); 197 std::chrono::duration<float> elapsedTime = currentTime - startTime; 198 float runtime = elapsedTime.count(); 199 200 // 获取当前时间 201 std::time_t now = std::time(nullptr); 202 std::tm* current_time = std::localtime(&now); 203 static char time_string[64] = { 0 }; 204 std::strftime(time_string, sizeof(time_string), "%Y-%m-%d %H:%M:%S", current_time); 205 206 ImGui::TextColored(ImVec4(0.45f, 0.0f, 1.0f, 1.0f), u8"当前时间:%s,软件已运行: %.2f秒.", time_string, runtime); 207 ImGui::End(); 208 } 209 else 210 { 211 WindowShouldClose = TRUE; 212 } 213 214 // 渲染页面 215 ImGui::Render(); 216 ImGui_ImplDX11_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData()); 217 218 // 更新和渲染其他平台窗口 219 if (io.ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_ViewportsEnable) 220 { 221 ImGui::UpdatePlatformWindows(); 222 ImGui::RenderPlatformWindowsDefault(); 223 } 224 225 //g_pSwapChain->Present(1, 0); // 与vsync一起演示 226 g_pSwapChain->Present(0, 0); // 存在但不带vsync 227 } 228 229 230 ImGui_ImplDX11_Shutdown(); 231 ImGui_ImplWin32_Shutdown(); 232 ImGui::DestroyContext(); 233 234 CleanupDeviceD3D(); 235 ::DestroyWindow(hwnd); 236 ::UnregisterClassW(wc.lpszClassName, wc.hInstance); 237 238 return 0; 239 } 240 241 // 帮助函数 242 bool CreateDeviceD3D(HWND hWnd) 243 { 244 // 设置交换链 245 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; 246 ZeroMemory(&sd, sizeof(sd)); 247 sd.BufferCount = 2; 248 sd.BufferDesc.Width = 0; 249 sd.BufferDesc.Height = 0; 250 sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; 251 sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; 252 sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; 253 sd.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH; 254 sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; 255 sd.OutputWindow = hWnd; 256 sd.SampleDesc.Count = 1; 257 sd.SampleDesc.Quality = 0; 258 sd.Windowed = TRUE; 259 sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD; 260 261 UINT createDeviceFlags = 0; 262 //createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG; 263 D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel; 264 const D3D_FEATURE_LEVEL featureLevelArray[2] = { D3D_FEATURE_LEVEL_11_0, D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, }; 265 HRESULT res = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, createDeviceFlags, featureLevelArray, 2, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice, &featureLevel, &g_pd3dDeviceContext); 266 if (res == DXGI_ERROR_UNSUPPORTED) // 如果硬件不可用,请尝试高性能的WARP软件驱动程序。 267 res = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_WARP, nullptr, createDeviceFlags, featureLevelArray, 2, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice, &featureLevel, &g_pd3dDeviceContext); 268 if (res != S_OK) 269 return false; 270 271 CreateRenderTarget(); 272 return true; 273 } 274 275 void CleanupDeviceD3D() 276 { 277 CleanupRenderTarget(); 278 if (g_pSwapChain) { g_pSwapChain->Release(); g_pSwapChain = nullptr; } 279 if (g_pd3dDeviceContext) { g_pd3dDeviceContext->Release(); g_pd3dDeviceContext = nullptr; } 280 if (g_pd3dDevice) { g_pd3dDevice->Release(); g_pd3dDevice = nullptr; } 281 } 282 283 void CreateRenderTarget() 284 { 285 ID3D11Texture2D* pBackBuffer; 286 g_pSwapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&pBackBuffer)); 287 g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, nullptr, &g_mainRenderTargetView); 288 pBackBuffer->Release(); 289 } 290 291 void CleanupRenderTarget() 292 { 293 if (g_mainRenderTargetView) { g_mainRenderTargetView->Release(); g_mainRenderTargetView = nullptr; } 294 } 295 296 #ifndef WM_DPICHANGED 297 #define WM_DPICHANGED 0x02E0 // From Windows SDK 8.1+ headers 298 #endif 299 300 // 从imgui_impl_win32.cpp转发声明消息处理程序 301 extern IMGUI_IMPL_API LRESULT ImGui_ImplWin32_WndProcHandler(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); 302 303 //Win32消息处理程序 304 //你可以阅读io.WantCaptureMouse,io.WantCaptureKeyboard标志来判断imgui是否想使用你的输入。 305 //-当io.WantCaptureMouse为true时,不要将鼠标输入数据发送到主应用程序,也不要清除/覆盖鼠标数据的副本。 306 //-当io.WantCaptureKeyboard为true时,不要将键盘输入数据发送到主应用程序,也不要清除/覆盖键盘数据的副本。 307 //通常情况下,您可能总是将所有输入传递给imgui,并根据这两个标志对应用程序隐藏它们。 308 LRESULT WINAPI WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) 309 { 310 if (ImGui_ImplWin32_WndProcHandler(hWnd, msg, wParam, lParam)) 311 return true; 312 313 switch (msg) 314 { 315 case WM_SIZE: 316 if (wParam == SIZE_MINIMIZED) 317 return 0; 318 g_ResizeWidth = (UINT)LOWORD(lParam); // 调整队列大小 319 g_ResizeHeight = (UINT)HIWORD(lParam); 320 return 0; 321 case WM_SYSCOMMAND: 322 if ((wParam & 0xfff0) == SC_KEYMENU) // 禁用ALT应用程序菜单 323 return 0; 324 break; 325 case WM_DESTROY: 326 ::PostQuitMessage(0); 327 return 0; 328 case WM_DPICHANGED: 329 if (ImGui::GetIO().ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_DpiEnableScaleViewports) 330 { 331 //const int dpi = HIWORD(wParam); 332 //printf("WM_DPICHANGED to %d (%.0f%%)n", dpi, (float)dpi / 96.0f * 100.0f); 333 const RECT* suggested_rect = (RECT*)lParam; 334 ::SetWindowPos(hWnd, nullptr, suggested_rect->left, suggested_rect->top, suggested_rect->right - suggested_rect->left, suggested_rect->bottom - suggested_rect->top, SWP_NOZORDER | SWP_NOACTIVATE); 335 } 336 break; 337 } 338 return ::DefWindowProcW(hWnd, msg, wParam, lParam); 339 }
② 补齐环境引用,VS右键项目属性:
(1.C++常规附加包含目录 添加 .Imgui;.Directx;
(2.链接器输入依赖性 添加 d3d11.lib;d3dcompiler.lib;dxgi.lib;
3.开发完跑跑试试
① 编译运行,附上效果图(自己改改文字即可实现.):
文章来源: 博客园
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